Наше ФРПГ участвует в РПГ ТОПе. Помоги нашей игре своим голосом. Информация находится на данной странице.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: UragGro, _ENOT_, Kiss-Linka, KarosKonfrid  
Форум » ФРПГ » Глоссарий » Магия
Магия
_ENOT_ OfflineДата: Суббота, 20.01.2018, 19:25 | Сообщение # 1
Феодал
10171
9905

Основные положения:

В нашей игре не существует ограничений касательно того, какие типы заклинаний может использовать тот или иной маг. Доступны все школы и направления, широко применяемые известными чародеями, друидами и так далее. В том числе и запрещенные когда-то Капитулом. НО:
Ваш персонаж не может быть сходу сильнее всех известных чародеев, сам оставаясь никем незамеченным до этого момента. Вам придется приложить много усилий, чтобы достичь высокого уровня. Если вы предпочли каноничного мага или чародейку, вы должны себе хорошо представлять все его возможности, его устремления и методы достижения целей, вместе с тем требования к вашей анкете значительно возрастут.
Так как магия людей имеет стихийную направленность, то большое влияние на способности некоторых чародеев могут иметь погодные условия. Имейте в виду, что в дождливую погоду, да еще где-нибудь посреди болот, огненные заклинания будут работать менее эффективно, и далее по аналогии.
Кроме того, решившись играть за чародея, вы должны понимать, что ваш персонаж не сможет владеть умениями, которые не играли и не играют важной роли в его жизни. Он, прежде всего, - маг, а значит им движет дух исследователя, а не воина, и в первую очередь он будет искать себя в занятиях, так или иначе связанных с магией, например: генетике, целительстве или алхимии.

В данном случае мы полностью доверяем вашему чувству меры, рассчитывая, что при составлении анкеты, вы не станете наделять персонажа множеством несвязанных между собой умений. При этом стоит помнить, что и познания в магии являются плодами упорного труда и полной самоотдачи, так что чародею приходится жертвовать многим, чтобы овладеть в совершенстве хотя бы одним направлением. Поэтому о создании всезнающих и практикующих все на свете неканоничных магов можете забыть.


В нашей ФРПГ существуют следующие уровни магического потенциала:


Дилетант - Уровень магически одаренных, но совсем не обученных людей. Способности стихийны и неупорядоченны. Так же сюда записываются и ведьмаки

Ученик - Уровень молодых адептов магических школ или стажеров у более известных магов. Включает в себя знание базовых заклинаний и умение их применять, а так же весомый талант.

Мастер
- Подразумевает идеальное владение одной из школ, высокий магический потенциал и обладание достаточным количеством знаний, чтобы применять уникальные заклинания.

Реликт - Исключительный неповторимый талант, уровень которого достигали лишь единицы за всю историю, а так же умения различных редких разумных существ.

1. Магия телепортации заключается в мгновенном переносе объекта из одного места в другое. При этом необходимо максимально точно представлять себе место выхода. Телепорт - очень полезное заклинание, но овладеть им непросто. Применяется оно довольно часто в кругу чародейской ложи или просто могущественных магов.

Ученик: Создание телепортов на небольшие расстояния, как правило нестабильных и работающих недолгий период времени или вовсе закрывающихся после первого использования.

Мастер: Создание стабильных телепортов, способных переносить на большие расстояния и сохраняющихся долгий промежуток времени, до тех пор , пока не будут закрыты чародеем. Создание многоразовых телепортов в одном месте, активирующихся специальным переключателем. Мгновенный перенос отдельных объектов.

Реликт: Исключительные умения в области телепортации. Перемещение между мирами или во времени. Примером может служить телепорт в башне Ласточки или магия Aen Saevherne, а так же Дар Старшей Крови.

2. Полиморфия - способность пребывать в нескольких различных и устойчивых формах, при этом нарушая всевозможные законы обычных иллюзорных превращений. Полиморфизм имеет не совсем магическую природу, поэтому лишь одному из нынеживущих магов доступна такая способность.

Реликт: Умение свободно по собственной воле принимать нужный облик, чаще всего один из двух, или же неконтролируемые цикличные превращения. Ликантропия, способности Доплеров, Высших Вампиров, Агуар, ведьм из Кривоуховых топей и других могущественных созданий и демонов. Из чародеек таким даром обладает Филиппа Эйльхарт.

3. Артефактная компрессия - Уникальное заклинание, имеющее немного общего с полиморфией. Объект сжимается до уровня небольшой статуэтки, после чего может быть перемещен и снова расколдован. Пебывать в таком состоянии люди могут десятки лет, не замечая течения времени.

4. Телекинез - Умение воздействовать на окружащие предметы, перемещать их или разрушать. При этом одинаковую сложность имеют как наиболее разрушительные чары, так и самые деликатные, позволяющие, например, незаметно контролировать выпадение чисел при игре в кости.

Дилетант: Создание направленной телекинетической волны, сбивающей с ног и воздействующей на окружение, без возмоности контролировать перемещение предметов или самой волны.Примером может служить ведьмачий знак Аард.

Ученик:
Способность контролировать один или несколько легких предметов в пространстве. Создание мощных кинетических импульсов, способных разрушить ветхое строение.

Мастер: Способность поднимать в воздух большие предметы, размер которых зависит только от уровня расходуемой энергии. Создание разрушительных кинетиских волн или взрывов. Идеальный контроль над управляемым объектом, способность точечного выборочного воздействия. Левитация. Возможность управлять телами живых и магических существ.

5. Стихийные заклинания - используются магами для защиты или нападения. Выбор стихии зависит только от желания мага, но в большей части от его предрасположенности. Так, например, маг, черпающий свою силу из стихии воды, не сможет использовать огненные заклинания, за-то мастерски овладеет водой, а так же будет иметь посредственные способности в остальных стихиях. Приверженцы стихии земли в данном случае являются универсалами, но ограничены медленным восполнением энергии, да и воздушные заклинания им совсем не даются. Далее по аналогии для каждой стихии. Значительное влияние в данном случае на мага оказывает окружение.

Дилетант: Огненные вспышки, управление водой и изменение ее агрегатного состояния, удары током. Очень слабые и малоэффективные заклинания, от которых легко защититься, а так же знаки Ведьмаков.

Ученик: Обширные знания и умения в управлении стихией. Создание огненных шаров, ледяных шипов и небольших молний, а так же уплотнений в воздухе, способных сбивать с ног. Способность незначительно влиять на погоду - от бури не спасет, но облака разогнать в пасмурный день можно.

Мастер: Идеальный контроль над стихией. Создание водоворотов и волн, заморозка или испарение воды, в том числе и превращение ее в разогретый пар. Мощные огненные заклинания, действующие, как на область, так и точечно, например, чтобы расплавить или прожечь деталь доспеха. Создание вихрей, бурь, мощных тектонических толчков. Управление погодными условиями.

Реликт: Уникальные заклинания, требующие невероятной концентрации и неординарных способностей, поражающие множество целей одновременно: Гром Альзура, Огонь Мелгара и другие. Вызов разрушительных землетрясений, а так же создание вакуума в определенной области. В общем и целом - средства массового поражения. Как правило такие заклинания нельзя заблокировать ничем, кроме как защитными заклинаниями схожего уровня.

6. Иллюзия - обман зрения и чувств, способность выдать желаемое за действительное. По большей части это вспомогательные заклинания, которые, однако, довольно сложно распознать, не имея чувствительности к магии. Для рассеивания иллюзий существуют специальные артефакты, так же от них конечно же веет магией и чувствительные к ней могут всегда заподозрить неладное.

Дилетант: Мимолетные мелкие искажения действительности, не сохраняющиеся продолжительное время. Легко распознаются и рассеиваются.

Ученик: Устойчивые мелкие искажения, позволяют, например, скрывать движения или на короткий период менять облик. Распознаются так же легко.

Мастер: Создание иллюзорных стен, которые может развеять только способный чародей или специальный артефакт. Сокрытие мельчайших подробностей от посторонних глаз. Полная смена облика при сохранении физических характеристик.

Реликт: Магия Агуар и подобные способности, воздействия на все чувства сразу, неотличимые от реальных. Практически не распознаются и не рассеиваются.

7. Защитные заклинания призваны оберегать мага от внешних воздействий, а так же чужой магии.

Дилетант: Слабые заклинания, способные остановить одну атаку или смягчить последствия, если удар слишком сильный. Накладываются только на одного человека. Примером может служить знак Квен.

Ученик: Способность защитить один объект от различных видов физических атак и слабой магии, при этом щит будет постепенно разрушаться, защищая все хуже и хуже.

Мастер: Создание стабильного самовосстанавливающегося купола, защищающего область. Обеспечит полную защиту от физических атак и менее мощных заклинаний. Требует колосального количества энергии, как правило чародей, наложивший такой щит, сам атаковать не в состоянии.

Реликт: Защита огромных областей, к примеру - крепостей, куполом, действующим продолжительное время и разрушающимся по мере воздействия на него. Как правило накладываются такие щиты несколькими могущественными чародеями или при помощи артефакта. Заклинания действующие на одного человека - щит Альзура, дарующие абсолютную защиту. По крайней мере, точно известно, что щит Альзура способен спасти от мощнейшего атакующего заклинания этого же чародея, но сразу же разрушается.

8. Психотропные, внушающие и телепатические заклинания. Нужны для чтения мыслей и воспоминаний, внушения, общения, гипноза и подчинения. Как правило не действуют на существ с сильной волей.
Дилетант: Введение цели в кратковременный ступор, гипноз, убеждение и внушение, лишение сознания. Примером являются знаки Сомн и Аксий.

Дилетант: В первую очередь ведьмачьи знаки, а так же некотролируемые телепатические импульсы.

Ученик: Телепатическое общение, беспорядочное чтение мыслей, кратковременное подчинение собственной воле.

Мастер: Чтение и контроль воспоминаний, создание ложных образов, полный контроль над сознанием.

Реликт: Как правило вмешательство в сознание человека во время транса. Доступно могущественным духам и демонам, вплоть до полного замещения оригинальной личности.

9. Проклятия - Ветвь имеющая двойственную природу, подобно Гоэтии или полиморфизму. Наибольшую роль здесь играют эмоции, а владение магическими способностями хоть и может многократно усилить эффект, но совершенно необязательно.

Дилетант: Неконтролируемое, основанное только на слабых эмоциях, вроде злобы или обиды, проклятие, как правило эффект хаотичен, а для снятия достаточно несложного обряда.

Ученик: Умышленное проклятие, как правило связанное с проведением соответствующего ритуала, может привести с болезням и даже смерти проклятого. Ярким примером является Нитинг.

Мастер: Целенаправленное подкрепленное злобой и заклинанием проклятие, как правило распространяющееся не только на саму жертву, но и на членов его семьи или потомков. Или проклятие основанное на сильных любовных чувствах, не позволяющее умершему упокоиться и охватывающее большие территории. Прочие проклятия, превращающие людей в чудовищ.

Реликт: Как правило такие проклятия невозможно снять, по большей части мифические и неподтвержденные на практике. Связаны в основном с приближением конца света и появляются во время сложных природных или магических явлений. Примером является Проклятие Черного Солнца.

10. Для лечения тяжелых ранений чародеями применяется соответствующая магия. Это направление является наиболее сложным и доступно далеко не каждому чародею. Включает в себя и косметические изменения в теле.

Ученик: Возможность согреть тело в холод, постепенное лечение легких ран и заболеваний.

Мастер Постепенное лечение тяжелых ран и переломов, изменение физиологии. Стоит понимать, что не все ранения в силу различных причин могут быть вылечены с помощью магии, тем не менее при правильной и длительной терапиии можно восстановить некогда утраченные части тела, что, впрочем, не распространяется на костные ткани.

Реликт: Выращивание нервных тканей, конечностей, глаз, костей, поддержание жизни эмбрионов вне матки. Фактическое бессмертие в виду неограниченной способности к регенерации у высших вампиров.

Другие направления:

Гоэтия - Призыв, контроль и подчинение созданий из других миров, демонов стихий и прочих духов, помещение их в тела людей или другие заранее подготовленные "сосуды". В последнем случае Гоэтия смешивается с генетикой, принося такие известные плоды, как Вий и Кощей

Некромантия - Способность призывать мертвых, выпрашивать из них информацию. Судя по всему, требует больших усилий и может навлечь проклятие на чародея. При этом, если окружение чувствительно к магии, то оно непременно увядает и погибает, а сам воскрешенный испытывает невыносимые страдания.

Онейромантия - Способность Женщин-Чародеек, заключающийся в наблюдении событий прошлого или будущего во время сна.

Магия друидов и дриад.

Нельзя не упомянуть друидов. Пусть природа их силы в корни отличается от чародейства, но их способности так же весьма внушительны. В первую очередь друиды ценят жизнь во всех ее проявлениях, и, если можно так сказать, жизненная энергия и является источником их сил. Друиды могут приручать животных, которые в обычных условиях никак не поддаются дрессировке. Делают они это эмпатически. Они бережно хранят природу, и их рощи, как правило, являются воплощением гармонии и спокойствия. Для того, чтобы стать друидом даже не обязательно быть магически одаренным, но это не исключает того, что именно из людей с магическими способностями получаются сильнейшие друиды. В своем единении с природой они могут оказывать на нее влияние: изменять погоду и даже изменять формы жизни, например, превращая дубы в так называемых дубочудов. Постигаются такие способности чаще всего к старости спустя годы упорных медитаций в целях единения с окружающим миром.
Нередко в кругу друидов можно встретить и дриад. Однако, они все же предпочитают жить отдельно от людских собратьев, потому как достигли гораздо больших успехов в обращении с природой, хоть принципиально источники их сил не отличаются. По своей сути дриады - само воплощение природы и жизни. Но, несмотря на это, и они обучены убивать, чтобы защитить свой дом.


Для того, чтобы проще ориентироваться в процессе игры, вам и вашим товарищам, мы рекомендуем соблюдать следующие правила:

- В первую очередь из вашего отыгрыша должно быть ясно, заклинание какого типа было сотворено, и в чью сторону оно было направлено. В данном случае вы не обязаны прямым текстом писать каждый раз одно и тоже, однако, постарайтесь, чтобы читающий хотя бы интуитивно мог понять, о какой магии говорится в тексте, какова ее предположительная сила и т. д.

- Формально ваш персонаж не ограничен в количестве применяемых заклинаний в определенный промежуток времени. Здесь мы так же доверяем вашему чувству меры и баланса, однако, в случае необходимости, ведущий возьмет на себя роль ограничителя, руководствуясь опытом, знаниями и общим физическим и психологическим состоянием вашего персонажа, а также особенностями заклинания.

- Результат действия определяется только ведущим. Эффективность заклинания зависит не только от умений персонажа, но и от внешних факторов. Ведущий при описании результата обязан руководствоваться ЛОРом и логикой. На вашего персонажа не может просто так свалиться с неба наковальня в самый неподходящий момент, если, конечно, этого не предусматривают условия эпизода.


В качестве примера мы составили простенький алгоритм, которым вы можете руководствоваться при написании ролевого поста.

Первый этап - подготовительный. Здесь ваш персонаж черпает энергию и концертирует ее с помощью воли или эмоций.

Вторым шагом является сотворение уже самого заклинания.
Средствами могут выступать жест или формула, определяющие его назначение, тип и предполагаемый результат. К этому пункту следует относиться очень серьезно, малейшая ошибка в формуле может привести к непредвиденным последствиям, не всегда полезным для мага.

Третий этап предполагает выход готового заклиная и его контроль, при необходимости.
Здесь заклинателю очень важно правильно распределить энергию и отдать ровно то количество, которое необходимо для успешного действия чар. Если энергии отдано с избытком, результат практически не измениться, однако чародею потребуется больше времени на восстановление. И наоборот, если энергии отдано слишком мало, заклинание просто не сработает на полную мощность.

Подробное описание каждого пункта не обязательно. Некоторые заклинания и вовсе не требуют жестов и формул, а лишь чуточку концентрации. Главное для вас – помнить, кого из себя представляет ваш персонаж, какое направление для него профильное, и, какие цели он в конечном итоге преследует.

Желаем вам приятной игры.
 
Форум » ФРПГ » Глоссарий » Магия
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Самые активные Новые участники
Тема: Что вы сейчас с... (9172)
Тема: TES-ЧАТ N25 - e... (0)
Раздел: TES-Чат

Тема: Необычности (374)
Раздел: Обсуждение

Тема: Скриншоты Скайр... (2196)
Раздел: Обсуждение

Тема: Проблемы с мода... (92)
Тема: П.К.Б.С.Н (4357)
Тема: С днём рождения (810)
Тема: Ваши идеи для м... (920)
Раздел: Моды

Тема: Вы в скайриме (271)
Раздел: Обсуждение

Тема: Техническиe про... (2601)
Раздел: Обсуждение

Тема: Ваши вопросы по... (1985)
Раздел: TES Lore

Тема: Набор в локализ... (437)
Раздел: Вакансии

Тема: А сколько весит... (236)
Раздел: Обсуждение

Тема: TES ЧАТ №13 (9999)
Создал: Фiкс

Тема: Ассоциации (9999)
Создал: VoidWalker

Тема: Прокоментироват... (9999)
Создал: Miss

Тема: ДОСЧИТАЙ ДО 10 ... (9999)
Создал: Фантом

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Dominus

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Alex_B95

Тема: TES ЧАТ. RELOAD... (9999)
Создал: Enio

Тема: TES ЧАТ 4 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 5 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 6 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 7 (9999)
Создал: RRjasja

Тема: TES ЧАТ 8 (9999)
Создал: RRjasja

Тема: TES ЧАТ №10 (9999)
Создал: ARVAR

  • Лангместур (35246)

  • Фiкс (34991)

  • ApostaL (25202)

  • УбиВаюЩиЙ_ТиХО (23337)

  • Akyla (19870)

  • Фырка (19849)

  • RRjasja (19471)

  • Alex_B95 (18779)

  • Dead_Knight_of_Tamriel (17777)

  • Enio (14167)

  • Baal (12441)

  • The_Fringe (10994)

  • Кай (10825)

  • Heckler_Koch (10770)

  • _ENOT_ (9905)

  • Argonian (9722)

  • Slenderman (8956)

  • Razorscramble (8916)

  • Рафнир (8914)

  • Dominus (8750)

  • MashkaLost (Среда, 20:45)

  • NGTV (Среда, 20:22)

  • TytNet (Среда, 20:09)

  • valen333666 (Среда, 19:12)

  • 89686473157 (Среда, 17:03)

  • ИмперскийИмперец (Среда, 14:28)

  • os_sever_so (Среда, 13:33)

  • денис2228 (Среда, 13:25)

  • Lowalonga (Вторник, 23:03)

  • Trablo (Вторник, 22:02)

  • Фредерик (Вторник, 21:42)

  • klslmadsh (Вторник, 20:38)

  • kirigu (Вторник, 20:13)

  • Малыш_Гил (Вторник, 18:21)

  • anonimusfor (Вторник, 17:40)

  • kutuevaaa1 (Вторник, 16:33)

  • Denar (Вторник, 15:20)

  • 87074371720 (Вторник, 13:12)

  • shurick113 (Вторник, 12:59)