Наше ФРПГ участвует в РПГ ТОПе. Помоги нашей игре своим голосом. Информация находится на данной странице.
Страница 1 из 812378»
Модератор форума: Swordself 
Форум » Skyrim » Creation Kit » Уроки редактора
Уроки редактора
Фантом OfflineДата: Четверг, 09.02.2012, 13:36 | Сообщение # 1
Legend
15764
5767
Здесь я буду писать уроки по редактору.
Первый урок,

1.Основы Создания квеста

Для начала заходим в редактор,смотри окно обхектов.В нём распологаются все объекты населяющие мир Скайрима: Магия,Статические модели,Стрелы,Броня,Оружие,Маркеры....всё,всё.Там же теперь распологаются и квесты.Заходим в раздел Character,и в подраздел Quest
Здесь находятся все квесты:


Теперь жмём правой кнопкой мыши по любому из квестов и жмём New:


Тут же открывается окно Quest где мы можем начать создавать свой квест.


Первым делом прописываем ID квеста,это очень важно.ID фигурирует в списке квеста по которому его можно найти,а так же используется в скриптах,а без скриптов квест создать просто невозможно.
Я вписал ID: aaaFantomQuestTest почему первые три ааа?Да потому что так будет легче найти по списку,так как изначально список идёт по английскому алфавиту,но нажав на Editor ID мы можем обратить это,или нажать на любое другое,к примеру Name и список будет по именам.Так,дальше нам необходимо название квеста: Quest Name,Название квеста фигурирует в самой игре.Как мы его напишем,так и будем видеть его в игре.
Priority-это Приоретет,отвечает за порядок загрузки и обработки квеста ядром игры.Тоисть можно сделать квест с большим приоритетом и он будет перехватывать всё на себя, повешивая игру и вызывая баги.

Type: Означает тип.
Новое изобретение беседки.Теперь что бы поставить какой то значёк квеста не обязательно вытаскивать текстуры из бса архива,а просто нужно выбрать что либо из меню Type.
Дальше идёт раздел Quest Stages(что означает стадии квеста):


В этом разделе мы создаём стадии квеста,которые затем отображаются у нас в журнале квестов.
И так создадим 10,20,30,40. Просто нажав правой кнопкой мыши там где lndex
Жмём New и вписываем цифры.
Далее смотрим правее и жмём правой мыши в окне Log Entry


переходим в окно по ниже и вписываем стадию квеста.


это Log где мы пишем описание стидии которая так же будет отображатся у нас в дневнике квестов,Так же мы видим в низу Complete Quest,это говорит о завершении квеста.Нажмите на стадию 40 и поставте COmplete Quest и как только сработает эта стадия квест завершится.
Fail Quest же означает,что если эта стадия выполнилась,то квест провален.
Так же появилось новшество: Next quest,тут мы можем выбрать квест из списка,который начнётся с срабатыванием стадии.

Вот пока что основные вещи по созданию квеста.
Урок от Фантома.


БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
Фантом OfflineДата: Воскресенье, 12.02.2012, 12:32 | Сообщение # 2
Legend
15764
5767
Второй урок.

2.Разбор простейших функций редактора(Горячие клавиши)

При работе с какой либо моделью в Скайриме,будь то меч,тело НПС,модель дома,стула,меча,кровати,чего угодно,мы можем изменять их размер не заходя в их свойства.Для этого щёлкните,что бы выделить нужную модель и зажмите "S" вмести с левой кнопкой мыши и водите мышь в разные стороны.Объект будет то уменьшатся то увеличиваться.
Рис.1


Что бы предмет упал на ближайшее внизу препятствие,щёлкните на предмет и нажмите кнопку на клавиатуре "F".Так же можно включить движок "Run Havork Sim".Просто щёлкните по нему и если это меч или вещь,которая имеет физические свойства,то она должна реалистично упасть.
Рис.2


Далее нажмите на сам объект.Нажмите
"T" или "C"

T - вид сверху.
С - вид с боку.

При этом нажимая поочерёдно "C" можно менять профиль и модель предстаёт нам с разных ракурсов.

Рис.3


Рис.4


Рассмотрим клавишу "Q".Это новая хорошая функция от Беседки,нажав на "Q" мы можем двигать к примеру сундук,не плавно,куда захотим как раньше,а на определённые отрезки расстояния.Расстояние сверяется по самому предмету,какое ему растояние нужно,на такое он и отдаляется.Эта функция поможет вам крайне ровно расставлять нужные вам вещи.Что бы двигать плавно нажмите снова "Q".

Рис.5


Что бы снять выделение с предмета просто нажимаем "D"

Двигать предмет можно по трём осям.Если помним математику.Есть ось "Z",Ось "X" и Ось "Y".

Разделим их по движениям.

"Z" - верх вниз.(Зажатая "Z" + левая кнопка мыши.Движение мышью )

"X" - влево - вправо.(Зажатая"X" + левая кнопка мыши.Движение мышью)

"Y" - вперёд - назад.(Зажатая "Y" + левая кнопка мыши.Движение мышью)

Что бы двигать модель в разные стороны на одной высоте,просто щёлкаем по ней и зажав левую кнопку мыши,двигаем по сцене двигая мышью.
Что бы вращать модель вокруг себя,щёлкаем просто щёлкаем по ней и зажав правую кнопку мыши,двигаем мышью.

Что бы включить или выключить свет просто жём на "A".
Функция темноты включает функцию внутреннего света.Т.е теперь мы можем видеть как выглядит реальное игровое освещение со всем создаваемыми им тенями.

Рис.6


Функция света,это искусственный свет,который освещает полностью всё пространство и убирает все тени,вместе с маркерами света.

Рис.7


Так же Беседка ввела новые функции.
Нажмите на модель и на клавишу "2"
Появились,вот такие стрелочки.

Рис.8


Нажимая на них и зажав кнопку мыши можно изменять размер модели,то же самое что и при зажатой "S".

Что бы убрать эти стрелочки сново жмём "2"

Далее нажимаем на модель выделяя её и жмём "W".Это то же новая функция.
Зажимая разные оси мы можем вращать предмет в любых направлениях.

Рис.9


Что бы убрать жмём снова "W".

Ещё одна из функций Беседки.Изменение прозрачности модели.Жмём на модель и "1".После одного нажатия модель становится прозрачной.После двух нажатий модель вовсе пропадает из поля зрения.Что бы вернуть в нормальный вид третий раз нажмите "1",иначе нажав два раза и убрав выделение с модели будет сложно найти её и это будет возможно только через просмотр ячеек.Жмём там на нужную модель и правой кнопкой мыши выбираем Edit.

Рис.10


Вращаться вокруг сцены в нужном направлении осматривая её можно зажав клавишу "Shift" и просто вращая мышью.

Так же можно использовать "Пробел" вращая мышью.Это самый простой способ путешествия по вашему ландшафту.

Приближение регулируется с помощью вращения колёсика мыши.

Удалить модель можно с помощью выделения нужной для удаления модели и клавиши "Ю" или "Delete"

"Page Up" - поднимает выделенную модель на уровень выше.

"Page Down" - понижает выделенную модель на уровень ниже.

В общем мы разобрали самые нужны горячие клавиши для управления на сцене.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя


БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
Фантом OfflineДата: Понедельник, 13.02.2012, 14:09 | Сообщение # 3
Legend
15764
5767
Третий урок
3.Создание Гильдии(Полный разбор)

И так мы задались целью создать свою фракцию.Заходим в Окно объектов и переходим в раздел Character > Faction жмём правой кнопкой мыши по любой Фракции и жмём New

Рис1

Появляется вот такое окно:

Рис2

Вводим свой уникальный ID,к примеру: aaaFantomikNewFraction001
Name(Название) Вводим то как будет называться ваша фракция,я назвал

её: Тестовая гильдия

Разберёмся:
И так первый подраздел General(Общий раздел)

Hidden from PC - Гильдия скрыта от главного героя.Вступив в неё она не будет отображаться у игрока.

Special Combat(Специальный бой): Если эта функция стоит то двое членов гильдии могут сражаться друг с другом(при тренировки) и при этом стража не будет привлекаться.

Can Be Owner - ГГ Может быть владельцем гильдии.
_______________________________
Дальше идёт lnterfaction Relations переводится как Отношения фракций к данной фракции.

Жмём New и там где Opposing\Affiliated Faction
Вражеские\Дружеские фракции.
Выбираем любую фракцию из списка всех фракций.
Под списком мы видим:

Group Combat Reaction(Реакция фракции на членов этой фракции)
Выбираем нужную фракцию из списка lnterfaction Relations

Там есть:
Ally (Союзник,высшее расположение,члены этой гильдии будут относится к членам гильдии лучше чем к родной жене))
Friend (Друзья,это просто хорошие друзья гильдии,которые могут ещё передумать)
Neutrel(Нейтральная фракция,которой эта фракция безразлична)
Enemy(Враги гильдии,которые ненавидят эту гильдию)

Справа мы видим список: Members(Члены гильдии).Сюда мы перетаскиваем нужных НПС.Они становятся членами гильдии.

Рис3


Я перетащил трёх.Теперь щёлкаем по одной выберая её и левее щёлкаем
по Rank вписывая какой он ранг имеет в гильдии,т.е какой пост он занимает.Там можно поставить цифры....и так General(Общий раздел) мы разобрали,дальше идёт подраздел:

Ranks(Ранги,Звания)
Я всё же буду называть Рангами.И так жмём New и создаём новый ранг:

Рис 4

Появилось пустое пространство с цифрой 0 слева.Теперь спускаемся вниз:
Rank Titles(Названия рангов)
Male Titles(Мужское название)
Female Titles(Женское название)
Если поставить мужское Кровавый джентельмен,то у мужчин он будет так отображаться(Если вы играете персонажем мужского пола)
Кровавая леди разумно будет поставить женскому персонажу.
Правее,там где Rank insignia выбераем знак ранга

Третий подраздел Crime(преступления)

Ignore crimes against non-members(Игнорировать преступления против НПС

не являющихся членами гильдии.)

Это функции которые помогают игнорировать преступления членами гильдии,в которой состоит ГГ,сделанные ГГ против НПС которые не состоят в гильдии.

Ставим флажки:

Murder - Убийство
Stealing - Воровство
Assault - Нападение
Trespass - Незаконное вторжение(Взлом)
Pickpocket - Карманная кража
Werewolf - превращение в Оборотня или попытка питаться,а так же игнорирование того что вы вампир.

Справа мы видим строку:
Do not report crimes against members
Если этот параметр стоит то если вы посмели совершить преступление против членов гильдии в которой состоите,они не будут сообщать об этом страже.

Снизу,далее идёт Track Crime(Место преступления)
Это особое место

Exterior Jail Marker(Маркер тюрьмы).
Указываем маркер и если вы попадаетесь в этом месте и сдаётесь страже,то вас телепортирует тут же туда.
Follower Wait Marker - Это кровать,поспав на которой вы от будите срок.
Stolen Goods Container - Сундук с краденным,в указанный сундук будут сложенны все ваши краденные вещи при задержании.
Player inventory Container - Сундук со всеми вещами ГГ,эти вещи забираются у игрока и потом выдаются после освобождения.Нужно указать этот сундук.
Jail Outfit - Тюремная экиперовка.Это набор одежды,который выдадут ГГ сразу после задержания.Его он будет носить в тюрьме.

И так с этим разобрались,смотрим правее:
Shared Crime-Общие преступления
Faction List-Список Фракции

Attack on Sight - Нападения у всех на глазах
Arrest - Арест

Crime Gold (Награда за голову)
Use Defaults(использовать награды за голову,за преступления ГГ по умолчанию)

Какие есть преступления:

Murder - Убийство
Assault - Нападение
Pickpocket - Карманная кража
Trespass - Незаконное вторжение(Взлом замка)
Steal Mult - Череда краж(Если ГГ крадёт сразу несколько предметов,то за каждым последующим его награда за голову после кражи следующей вещи увеличится на столько то.)
Escape - Побег из тюрьмы
Werewolf - превращение в Оборотня или попытка питаться,а так же если вы долго не питались будучи вампиром.
И так следующий,последний раздел Vendor(Торговец),считаю что в игре этот пунк не работает,но всё же решил его разобрать.

Start Hour - Час начала торговли
End Hour - Час завершения торга

Merchant Container(Контенер торговца,там где находятся предметы на продажу)
Выбираем сундук в окне Render Window нажав на кнопку:

рис 4


Так же можно выбрать контейнер указав интерьер.

Only Buys Stolen items - если поставить эту галочку то продавец будет покупать только краденные вещи.
Смотрим левей.
Там раздел Location(Локация)
Нажимаем на кнопку редактирования локации.Появляется небольшое окно:

Linked Reference(Дословно как Связанные ссылки)
KeyWord - Ключевое слово
Near Editor Location - Рядом с ближайшей локацией
Near Self - Рядом с собой
Near Package Start Location - Рядом с пакетами начала локации
In Cell - В ячейке
Near Reference - Около ссылки
жмём на Select Reference и выбираем локацию
Нажимая на последний параметр редактор вылетает,так что не уверен,что это вообще используется в игре =)

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя


БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
Фантом OfflineДата: Среда, 15.02.2012, 18:52 | Сообщение # 4
Legend
15764
5767
Четвёртый урок.
4.Урок по созданию НПС.Полный разбор всех функций при создании НПС от Фантома. Часть 1.

И так это мой новый уже четвёртый урок по созданию НПС.
Наша цель,создать добротного Непися.Для этого открываем на любимый редактор.
Заходим в раздел Actors>Actor
Это раздел в котором собраны все НПС.НПС означает Не игровые Персонажи.
Жмём по любому из списка правой кнопкой мыши New

Рис.1


Появилось окно создания НПС.Оно большое и там много букв....Ок,давай

разберёмся чувак...

Рис.2


ID - уникальный id персонажа,как и вконтакте =)
Я написал: aaaFantomTestNPS001
Name(Имя персонажа).Name есть во всем разделах,оружие,скрипт,но английский

язык очень разнообразный.Так что давайте называть вещи своими именами.Если

там оружие,то Name переводится как Название,а если НПС(Человек),то Имя.Думаю

понятно))
Я назвал его тестовый НПС.
Short Name-Короткое имя.Ну к примеру если его зовут Орсинусофусолт Вултс,то

Пишем Вултс,это будет его короткое имя.Если ваше Имя не такое уж большое,то

короткого и не требуется.
Теперь разберём всё что ниже...да..это не легко...

Is CharGen Face Preset - Если поставлена галочка, лицо, созданное для этого НПС,доступно для игрока, выбирается при генерации персонажа.

Essential - Обычно ставится на квестового НПС,которые нужны живыми по квесту.Если поставить флажок на этом параметре,то как только здоровье НПС снизится на 0,он упадёт на колени ползая и чуть востановив здоровье,вновь встанет.В общем убить его будет невозможно.

Protected - Защищенный НПС имеет иммунитет ко всем повреждениям, кроме тех которые наносит игрок(ГГ). Игрок(ГГ) единственный кто может убить защищенного НПС.

Respawn:После того как умрёт,появляется через некоторое время вновь на том же месте где был поставлен.

Unique: Это самый важный параметр,который даёт знать движку,что в мире должен быть именно один такой актёр. Только одному модификатору этого НПС позволяется существовать.

Summonable: Если стоит эта опция,то НПС можно использовать в магическом эффекте призыва.

Is Ghost: Если поставить,то на НПС не будет действовать проходя сквозь него,ни оружие,ни магия,ни что.Да же если он будет подходить к ловушкам,они не будут срабатывать.В общем он становится физически,как призрак,но в таком же облике.

Invulnerable: Не какие повреждения не действуют на НПС,но если его атаковать,он может атаковать и вас.

Doesn't Bleed: Если поставить,то если вы будете его колошматить мечом,кровь не будет брызгать с его тела.В общем опция для тех кто боится крови)))

Simple Actor: Отключение анимации и эффекта морфинга(Если незнаем что такое морфинг пишу:Морфинг — это видеоэффект, заключающийся в плавном перетекании одного изображения в другое. Иногда морфингом называют эффект наплыва, когда одна сцена затемняется или затуманивается, а вторая в это время проявляется все резче и сменяет первую. Однако лучше разделять эти понятия. В отличие от наплыва, морфинг обеспечивает соответствие характерных (наиболее привлекающих внимание) точек и контуров начального и конечного изображений.Например, преобразование одного лица в другое, при котором задается соответствие положения характерных точек глаз, носа и т.д. ). Также отключен Менеджер Историй,события смерти и нападения.

Doesn't effect Stealth Meter : Если стоит галочка,то когда НПС видит игрока(обнаруживает), показатель скрытности не реагирует и не изменяется.Типично используется для невраждебных актеров, таких как лисы, кролики, олень и т.д.

Destructible Object: Разрушаемые части данного объекта,если они к примеру есть.Используется крайне редко.

Dialogue: Открывает окно диалогов связанных с этим НПС.
Идём дальше.Справа мы видим раздел Traits(Черты)

Рис.3


Первое:Race
Открыв список выбираем рассу для НПС.Я выбрал imperialRace(Имперец)
Правее ставим флажок на Female,если вы конечно хотите что бы вас персонаж был женщиной.Если нет,до убираем или не ставим.Изначально его там нет.

Skin- Кожа для НПС,заметте,что расса НПС должна быть сходна с кожей иначе модель не будет отображаться нормально.

Height: Регулировка роста НПС, по умолчанию 1.0. Даже небольшие изменения здесь на (0.01) очень заметны.

Weight: Регулирует вес НПС, по шкале 0-100.Чем меньше вес то НПС более тощий,чем больше тем здоровей.

Ниже мы видим Far Away Model.Здесь мы регулируем на каком расстоянии ГГ будет видеть НПС.По умолчанию стоит дистанция: 0.0000

Voice Type - Выбираем из стандартного списке тип голоса для нашего НПС.
Только не так что если он мужчина то говорит женским голосом.Так,как это будет выглядеть некрасиво.
Weapon List: Не используется
Alignment: Не используется
Disposition Base: Не используется
Ещё нужная опция Death Item-Если конечно вам нужно то выбираем из списка тот предмет который появится у этого НПС,после того как его убьют.Вы или кто либо другой.До его смерти этого предмета не будет в его инвентаре.
Opposite Gender Anims - Дословно переводится как Анимация противоположного пола.Т.е если это женщина можем ставим галочку и в её походке будет больше покачивание тазом.
В самом низу мы видим: Preview(Предварительный просмотр актёра в окне которое очень не удобное и находится справа)
Full - Полный просмотр
Head - Просмотр головы
Со всем в Traits разобрались,вернёмся к тому что слева

Scripts - Сюда мы добавляем скрипты которые будет использовать НПС.

Смотрим ниже:
Template Data
Скажу сразу,Template Data это так таковой шаблон данных НПС,в котором можно расставить пакеты,инвентарь по другому НПС.
Для этого просто выбираем из списка базы НПС ActorBase нужного и расставляем галочки.Я объясню их значение:

Use Traits: Использовать черты НПС.Т.е сделать его внешне как тот же НПС.Раса,цвет волос,вес,рост,всё будет соответствовать ему.

Use Stats: Статистика или как принято называть статы.Делает статы НПС как у указанного для шаблона НПС.

Use Script: Всё просто,этот НПС теперь использует его скрипты.А добавленные вами ему скрипты будут игнорироваться,так как в вами же вбито что НПС должен

использовать такие же скрипты как и тот НПС которого вы указали в ActorBase
Use Factions: Этот НПС теперь пренодлежит к той же фракции что и НПС в

ActorBase и к нему так же будет применятся система преступлений указанная во

фракции.
Use AI Data: Использование НПС такого же стиля борьбы и установленных

характеристик,такие как агрессия,мораль и прочие.
Use AI Packages: Использование НПСом таких же пакетов как и у НПС из ActorBase
Use Def Pack List:Использование переопределения списка пакета с хожих с НПС из

ActorBase
Use Attack Data:Использует такие же атаки как НПС из ActorBase
Use Spelllist:Использует схожие с НПС из ActorBase перки и заклинания.
Use Inventory:Аналогичный инвентарь,как и у НПС из ActorBase
Use Base Data:Использует базовые данные НПС из ActorBase,такие как имя и другие

базовые настройки.
Use Keywords:Использует аналогичные ключевые слова.

Что,ж вот мы и закончили.Давайте перейдём к статам.Раздел Stats.

Рис. 4


С самого верха мы видим: Leveling Data(Данные уровня НПС)
Level - уровень НПС.Максимальный уровень: 32767
PC Level Mult: Определяет, будет ли этот НПС иметь зафиксированный уровень

(если галочка снята) или рост уровня,ориентируясь по уровню ГГ(Игрока) (если установлена).
Если галочка не установлена то НПС не развивается вместе с игроком.

Level Mult:Умножается уровень ГГ на данное число и защитывается как уровень

НПС.
Calc Min: минимальный(стартовый) уровень NPC.
Calc Max: Максимальный уровень NPC.

Слева находится раздел: Auto calc stats - Если включено, атрибуты актера и навыки будут автоматически рассчитаны основываясь на классе и уровне. Если флажок не установлен, вы можете установить навыки по желанию.
Рассмотрим этот раздел и что он изменяет:
Я бы разделил этот мини-раздел на три раздела:
(первый я бы назвал Health)-Здоровье
Health Offset(Заданное количество здоровья)
Base Health(Базовое количество здоровья НПС)
Calculated Health(Здоровье в результате,т.е редактор плюсует Health Offset + Base Health = Calculated Health )
(второй раздел.Magicka)-Магия
Magicka Offset(Заданное колличество магии)
Base Magicka(Базовое количество магии НПС)
Calculated Magicka(Магии в результате)
(Третий раздел относится к.Stamina)-Выносливость
Stamina Offset(Заданное количество выносливости)
Base Stamina(Базовая выносливость НПС)
Calculated Stamina(Выносливости в результате)
Всё,с этим разобрался.Далее смотрим правей,там где Speed.

Speed-это скорость НПС.Анимация синхронизирована только со скоростью 100%,если же изменить её,то возможно отклонения в анимации данного НПС.
Bleedout Override:Если флажок установлен, это значение используется вместо BleedOut по умолчанию указан в классе.
Class:класс НПС, который определяет его навыки и развивающиеся атрибуты.
И так с окном Stats,далее идёт окно Factions.

Рис.5


Здесь находится окно всех фракий в которых состоит ваш НПС,что бы добавить просто нажмите new и выберете из списка.Или добавте из Окна Объектов.
Фракции находятся в разделе: Character>Faction
Урок по созданию своей фракции смотрите выше.

Assigned Crime Faction - Назначенные преступления фракции.
Каждый участник фракции,может иметь закон преступлений действующий на членов этой фракции, который определяет то, как он реагирует на преступление,будучи свидетелем,или когда преступление совершается против него, и, как другие НПС реагируют на преступления, совершенные против него.Так же в окне фракций НПС мы можем изменить его ранг(место в фракции),нажав на нужную фракцию щёлкнув мышкой по цифре под надписью Rank.
На этом я закончу первую часть полного разбора создания НПС.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя


БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
Фантом OfflineДата: Пятница, 17.02.2012, 15:29 | Сообщение # 5
Legend
15764
5767
Пятый урок.
5.Создание своего домика в Скайриме с нуля от Фантома

Я выбрал город Вайтран.Как найти Вайтран?
Заходим в Cell View(Просмотр ячеек) и выбираем WhiterumWorlid из списка
рис.1


Выбираем координаты 5,-3 что бы очутится в городе.И так вот он наш Вайтран
рис.2


Полюбовались городом а теперь заходим в раздел Static > Architecture
Я выбрал домик WRHouseShack01
рис.3


Я разместил свой дом здесь.Чем отличается скайрим от обливиона?Не только графикой,но и тем что в городах реально нет свободного места для других домов)
Если в Анвиле куча мест где мы можем поместить 40 домов,то в Вайтране дефицит на места.
рис.4


Теперь нам нужна дверь.Найти её можно в разделе WorldObjects > Door
Я взял дверь WRShackDoor01
рис.5


Перетаскиваем её во вход дома.Готово.У дома теперь есть дверь.
рис.6


Далее щёлкаем два раза по двери.Появится вот такая табличка:
рис.7


Пока не закрываем её,она ещё понадобится.Теперь переходим в раздел Cell View(Просмотр ячеек)
Если не помните,посмотрите первый скрин,только вместо WhiterumWorlid мы уже выбераем Interiors(Интерьеры) - они в самом верху.
Жмём по любому из списку интерьеру правой кнопкой мыши щёлкая и жмём Edit
Нас перекинет в окно Cell.Жмём опять же по любому из списка правой кнопкой мыши: New
Вписываем ID.Я вписал: aaaFantomikTestDomik001
Теперь нашему домику нужно название.Справа выбираем interior Data
И вписываем Name(Название)
Я назвал: Ветхий домик Фантома
Рис.8


Жмём ОК и выбираем его в списке щёлкая по нему 2 раза.Мы загрузились в эту ячейку.Тут темно...ОЛОЛОЛО.Что ж.Вспомним мой урок:
2.Разбор простейших функций редактора(Горячие клавиши)
Что надо сделать?Правильно,нажать "A"
Да будет свет!
И так сперва перетаскиваем сюда дверь.Вы помните где дверь?Нет?Точно?Ха.
Ладно,Помните то окошко что я просил вас открыть и не закрывать.Оно должно быть где то за этими всем окнами.Вот оно.Отыскал наконец то.Что ж.Теперь смотри,там где раздел

Teleport
Ставим галочку на Телепорте и жмём кнопку Select Reference бла бла бла
Рис.9


Выбираем нашу одинокую дверь в пустом мире и щёлкаем по ней когда кружочек станет белым. при наведении на неё.Жмём ОК
И О БОГИ!Появилось нечто!Это НЛО)))
Нет господа это маркер,да да,это маркер.Если нечего нет,то сходите к умывальнику и протрите глаза.Или же нажите "М" на своей клавиатуре.
Так или иначе появится маркер.
Рис.10


У этого маркера есть клювик)))Этот так называемый "клювик" определяет куда будет направлен ваш взгляд когда вы переместитесь в эту ячейку.А сам маркер это ваше

расположение.Вы как бы появляетесь внутри него.
И так опять вспоминаем урок:
2.Разбор простейших функций редактора(Горячие клавиши)
Щёлкаем по маркеру и зажав правой кнопкой мыши вращаем так что бы клювик был направлен от двери.В общем крутим,вертим,что бы получилось так:
Рис.11


Далее проверим наш маркер по ту сторону.Щёлкаем два раза по маркеру.Вылезает табличка:
Рис.12


Она спрашивает вас: Хотите ли вы удивительных,незабываемых ощущений?
Что вы скажите?????ДА!!!ХОТИМ!!!ХОТИМ ХЛЕБА И ЗРЕЛИЩ!!!!
А вот и нет,она просто спрашивает,хотите ли переместится ко второму маркеру?
Жмём да.И мы видим вот такую уродскую картину.(Как обычно)
Рис.13


Делаем всё по фэншую.Крутим,вертим,перемещаем.И советую вам не всегда использовать F.А иногда и зажимание Z и двигание мышкой,что бы случайно не запуздырить что нибудь очень глубоко)))
Вот готово.Вот так называется по фэншую:
Рис.14


Всё.Пока разобрались со всем.Теперь пора сделать дом.Возвращаемся в нашу пустынную комнату путём телепортации.Теперь самое нудное,собирание дома по частям.Начнём с того на чём крепится дверь:Это раздел статик и архитектура...где в общем был сам внешний дом.
WRShIntStrDoor01
Ставим по фэншую:
Рис.15


Теперь делаем пол.Ну что за дом без пола!
Пол там же,WRlntFloorMid01
И запомните.Всё должно быть по фэншую!Высота пола должна быть одинаковой.Для этого воспользуемся разделом 3D Data.Для этого щёлкаем по полу и смотри там где координата Z,она отвечает за высоту.У меня высота -103.5230
Значит я копирую её,закрываю окно и щёлкаю по другой части пола вписывая туда эту Z.И пол будет ровнее и вам проще.Так же не стесняемся и пользуемся другими координатами такие как X и Y
Рис.16


Что ж,доделаем пол до конца.
Вот пол и готов:
Рис.17


Что дальше спросите вы?Крыша?
Нет...всё по порядку.Потом стены.Находим кусочек: WRShintCor01WinL
И ставим вот сюда:
Рис.18


Круто да?)Но это пока цветочки...затем по левую сторону ставим:
WRShintCor01WinROpenR
Уже самостоятельно.Сложно найти?Используем фильтр в окне объектов:
Рис.19


И так.Не забываем про феншуй.X,Y,Z и я наши лучшие друзья))
Так ставим стеночку с бока WRShintAlcover01Win и фейшуйную подставочку WRintFloorMidHalf01
Рис.20


Дальше ставим стенчки.Я их распишу по цифрам
1.WRShintCor01OpenL
2.WRShintStr01Win
3.WRShintCor01
Что ж,если вы шли учениям фэншуя всё получится так:
Рис.21


Теперь крыша.С начало я поставлю по середине.
WRShIntRoofStr01Chimney
вот примерно так
рис.22


и по бокам
WRShIntRoofCorL
WRShIntRoofCorR
В редакторе есть хороший приём.Хотите выделить сразу несколько вещей?Зажмите Ctrl и щёлкайте мышкой по нужным предметам.Далее мы делаем точно так же с другой стороны
В общем вот что у нас должно получится:
Рис.23


Там где не хватило крыши мы вставляем маленькую крышу: WRShIntAlcoveRoof010001
А так же 2 перегородки,на которых держится крыша:WRShIntBeam512 и WRShIntBeamSupport01
Что ж,на этом всё,вот так у нас получилось:
Рис.24


И так,начинаем обустраивать дом...заходим в раздел static > clutter
Я возьму от туда макет для тренеровок: PracticeDummy02,на входе коврик: Rug09,рядом с макетом коврик: Rug08 и ещё один коврик Rug12 в маленькой комнатке.По середине столик: UpperTable01,в маленькой комнатке столик: UpperTableSquare01,добавим голову медведя: WallMountedBear01,тут у нас будет и статуя центуриона SteamCenturionStatic,только чуть уменьшим её,а так же поставим к стенке статую Вермины StatueVaermina01.У нас будет так же шкафчик: RuinsShelfSmallFull,да и не один: RuinsShelfSmallHalf,на нём будет стоять красивая ваза: RuinsPot06Static_LightSN.В свободном углу у нас будет погасший светильник: RuinsFloorCandleLampMidOff,а рядом с вазой будет бюст Серого Лиса LoadScreenGrayFoxBust.
Что ж,давайте уже стулья поставим и кравать!Все они находятся в разделе: WorldObject > Furniture.У нас будет один стул: CommonChair01LR и одна кровать: NobleBedSingle01R.Вот и

всё,есть где поспать,есть где поесть.Теперь добавляем чуть света.Раздел WorldObject > Light /Добавляем 2 маркера света: LightForgeFire01 и в доме становится светло.Ах да не забудьте нажать "А" отключив искусственный свет.Так...что ж теперь добавим книг и всякой фигни в шкаф.Это всё в разделе items > Book и там же: ingridient и MistItem.В общем сверху ингредиенты,всередине книги,внизу разное.Добавлю метёлку и кучу всего.В общем украшаем на свой вкус.
Вот что у меня получилось:
Рис.25


Всё,наш дом готов.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя


БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
Фантом OfflineДата: Пятница, 17.02.2012, 20:30 | Сообщение # 6
Legend
15764
5767
Шестой урок
6.Урок Работа с редактором ландшафта Скайрима.

И так я объясню как пользоваться редактором ландшафта,который встроен в редактор Скайрима.Для этого я написал подробный урок.
И так переместимся к примеру любое пространство мира.Редактор можно открыть нажав "H" или выбрать нажав на панели инструментов сверху:
1.рис


И так я разделил его на 3 подраздела,первый
Height - Высоты
2.рис


Texture - Текстуры
3.рис


Vertex Color - Цвета вершин
4.рис


Начну с первого: Height - Высоты

Сначала идёт
Edit Radius(Редактировать радиус): Здесь мы редактируем размер кисти,который будем редактировать высоты ландшафта.С помощью кнопок "[" и "]" можно так же регулировать размер кисти в игре.Если нажимать левую "[" - ты мы будем уменьшать,если же "]" увеличивать.
Снизу мы видим Edit Falloff %: Это регулировка мягкости / жесткости края кисти редактирования.
Смотрим правее,там мы видим три параметра:
1.Flatten Vertices:Выравние поверхности по той поверхности на которую вы нажали изначально используя этот включенный параметр.В общем поставив галочку на этой функции мы можем ровнять местность надавливая и вращая мышью по ландшафту.
2.Soften Vertices:Если стоит галочка то мы смягчаем и понижаем высоты.
3.Show Edit Radius:Этот параметр регулирует видим мы окружность радиуса на карте или нет.Изначально стоит,и окружность радиуса мы видим на карте,если не мы уберём флажок то будем редактировать ландшафт в слепую,незная границы кисти.
И так переходим чуть ниже,мы видим Drawing Mode,который не включён.Я бы назвал это режим создания ландшафта,в общем если мы включим этот параметр то зажав левую кнопку мыши и двигая мы будем создавать ландшаф.Снизу мы видим окошко где можем вводить циферки.Чем больше циферка,тем быстрей будет создаваться ландшафт при движении вами мыши.Я назову это окошка "Показателем".
Правей же опять несколько параметров:
Delta:если стоит чёрный кружочек на этом параметре,то мы можем уменьшать или увеличивать ландшафт.Если зажата кнопка "Ctrl" то ландшафт будет уменьшаться,если убрана,то увеличиватся.
Raise To/By:Если кружочек стоит здесь,то первоначально нажав на какой то высоте на ландшавте и двигая мышкой,кисть будет создавать ландшафт с такой же высотой.Зажав "Ctrl" мы делаем функцию противоположной себе.
Lower To/By:Эта функция противоположная Raise To/By,она понижает ландшафт.Зажав "Ctrl" мы делаем функцию противоположной себе.
Absolute Height:Используется с функциями "Raise To/By" и "Lower To/By" для того чтобы установить высоту ландшафта до значения,указанного в окне "Показателя"
Что ж.Вот мы и закончили с первым разделом.Далее идёт раздел:
2.Texture - Текстуры

Здесь всё просто.Выбираем нужную текстуру,как она будет выглядеть на ландшавте мы можем увидеть справа в окошке:Selected Texture

Max Opacity: Это управление прозрачностью кисти при нанесении текстуры на поверхность ландшафта.И так этот раздел я объяснил.
Последний раздел:

3.Vertex Color - Цвета вершин
Им нельзя пользоватся пока включен параметр: Drawing Mode
Сняв галочку с Drawing Mode нажимаем Edit Colors
Там есть два больших окошка,что слева это для левой кнопки мыши,правое для правой.
R - Это Red (Красный цвет)
G - Это Green (Зелёный цвет)
B - Это Blue (Синий цвет)
Эти цвета можно регулировать.Максимум до 255 каждый.Нажав Select Color вы открываете палитру цветов где можете сами установить цвет.Там же вы можете изменить набор цветов,тот что внизу над кнопкой: Turn Off Landscape Editing
Выберете самые основные и нужные для вас цвета.Всего можно сделать 16 закладок для цветов.
Нажав кнопку Turn Off Landscape Editing мы просто выйдем из редактора ландшафта.
5.рис


Вот в общем и всё.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя


БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
Фантом OfflineДата: Суббота, 18.02.2012, 19:11 | Сообщение # 7
Legend
15764
5767
Седьмой урок
7 Урок по созданию НПС.Полный разбор всех функций при создании НПС от Фантома. Часть 2

Вот и наконец то я написал продолжение урока.И так мы остановились на подразделе: Faction в четвёртом уроке.
Всего скажу их 12 подразделов.
Не буду перечислять все,но мы разобрали пока 3.
Дальше идёт подраздел четвёртый:

Relationships
Это отношения НПС,не любовные,не только...все отношения.
Рис.1


Вот все так называемые "связи" они находятся в Character > Relationships
Рис.2


Нажав два раза в окне Relationships,на связи мы видим окно.
Рис.3


В данный момент я открыл НПС Аддвильд,его напарница по работе и супруга:
Леонара Ария
Если кого заинтриговало,то вот эта пара)))
Рис.4


Ладно,рассмотрим подробней окно на рисунке Рис.3

Parent NPC - Родитель НПС(Может использоватся как муж,отец,родитель,брат,дядя,дедушка)

Child NPC - Ребёнок НПС(Может использоватся как жена,ребёнок,сестра,внук)

Relationship Level - Уровень отношений,я разберу их подробнее.Всего их 9
9 уровней.
1-Lover - Возлюбленный(ая)
2-Ally - Союзник по делу,по работе.В общем напарник или супруг
3-Confidant - Близкий друг
4-Friend - Друг
5-Acquaintance - Знакомый
6-Rival - Соперник
7-Foe - Недоброжелатель
8-Enemy - Враг
9-Archnemesis - Антагонист

Association Type - Тип ассоциации:
Всего типов 20,да,да.Их много.

1.AuntUncle - дядя \ тетя
2.BossEmployee - Босс Работника
3.BusinessPartners - Бизнес-Партнеры
4.Conspirators - Заговорщики
5.Courting - Ухаживает
6.Cousins - Кузин
7.FavorTarget - Персонаж для ухаживаний
8.GrandAuntUncle - Двоюродная тётя \ дядя
9.GrandparentGrandchild - Бабушка \ дедушка внука
10.GreatGrandparentGreatgrandchild - Богатый дед знатного внука
11.InLawAuntUncle - Законная тётя\дядя
12.InLawBrotherSister - Законная сестра \ брат
13.InLawGrandparentGrandchild - Законный дедушка \ бабушка внука
14.InLawParentChild - Законный родитель ребёнка
15.JarlHousecarl - Хускар
16.JarlSteward - Управляющий Ярла
17.Master Assistant - Мастер-помощник
18.ParentChild - Родитель ребёнка
19.Siblings - Брат\Сестра(Дети от одних родителей)
20.Spouse - Супруга

Secret - Если стоит флажок,то это заговорщики или между ними тайная связь,это к примеру то как 41 Призедент США Джордж

Герберт Уокер Буш имел близкую связь с королевой Англии Елизаветой II )))) Хотя всё может быть)))

Пятый раздел: KeyWorld (Ключевые слова)-Это слова которые используются в скриптах и условиях.
Рис.5


Что бы создать ключевое слово,жмём правой кнопкой мыши в окне KeyWorld и New.Вписываем ID
Или add из уже созданного списка.Этот список находится по адресу: Miscellaneous > Keyword
Рис.6


Вот в общем и объяснил суть.Дальше идёт шестой раздел:

AI Data
Рис.7


Для начало объясню придельно просто.ЧТо значит AI ? Это абривиатура,от англ. Artificial intelligence — искусственный интеллект
Т.е AI Data - переводится как Данные искусственного интеллекта
Я буду назвать ИИ.Снизу мы видим AI Attributes - Атрибуты ИИ
Давайте разберём их:
Aggression - Агрессия НПС,параметр определяет,агрессивен ли НПС или нет.В регаторе ТЕС Обливиона если кто помнит то мы могли

вводить от 0 до 100,то здесь уже есть 4 параметра которые мы можем поставить:
1.Unaggressive - Мирный(не агрессивный,и некогда не начнёт бой первым)
2.Aggressive - агрессивный(Будут атаковать врагов.)
3.Very Aggressive - если помним со школы фразу Very Good,то это означало Очень хорошо,соответственно Very Aggressive - Очень агрессивный.(Будут атаковать врагов и нейтральных ему НПС.)
4.Frenzied - Это сверх всей агрессивности.Назову этот параметр как бы НПС пребывает в ярости.(Нападает на всех подряд)

Далее идёт Confidence- Смелость НПС
Я разберу все параметры
1.Foolhardy - отчаянный храбрый,абсолютно бесстраха.Некогда не сбежит с боя. Смелость никогда не может стать ниже 0.
2.Brave - храбрый,будет бится храбро,но может убежать если силы в бою весьма не равны.Т.е к примеру если у ГГ ещё куча

здоровья,а у этого НПС уже кончается почти.
3.Average - средней храбрости,убежит как только почуствует что ГГ сильней его.
4.Cautious - Пугливый,
5.Cowardly - Трус,будет всегда избегать драки и нестанет вообще драться не с кем.

Ниже мы видем Assistance - Взаимопомощь в бою.

1.Helps Nobody - Некому не помогает
2.Helps Allies - Помогает только союзникам
3.Helps Friends - ПОмогает только друзьям.

И так 3 параметра разобрали.Теперь смотрим правей,там где Mood - Настроение НПС.
1.Angry - Сердитый
2.Disgusted - Недовольный чем то
3.Fear - Боится чего то
4.Happy - Счастливый
5.Neutral - Как говорится каменное лицо)В общем без всякого настроения.
6.Puzzled - Внедоумении
7.Sad - Грустный взгляд
8.Surprised - Удивлённый
9.UNDEFINED - Не получивший определения

Ниже мы видем параметр Energy с числовым значением.Energy определяет энергичность НПС.Мы можем вводить числа от 0 до

100,этот параметр будет определять как часто НПС будет ходить туда сюда.Если к примеру он должен патрулировать местность,да и

вообще если стоит 100 то он будет двигаться весьма живее чем если бы было 0.

Далее параметр: Morality - Мораль НПС(То как он относится к закону)
Всего мы видим 4 значения:
1.Any Crime - НПС совершит любое преступление.
2.Violence Against Enemies - НПС будет совершать преступления против собственности, а также тяжкие преступления,если ему

приказали атаковать противника,только тогда. Редко используется.
3.Property Crime Only - НПС будет совершать преступления против собственности (кража к примеру), но никогда не будет делать

насильственных преступлений. Редко используется.
4.No Crime - НПС откажется пойти на любое преступление.

Это разобрали.Ниже мы видим:

Aggro Radius Behavior - Радиус поведения НПС на беспорядок

When(Когда) - когда нейтральный персонаж\враг вступает в указанный радиус, данный "актер" прекращает делать что делал и НПС

принимает оборонительную стойку,пока цель не покинет зону видимости(или поражения) или пока не начнется бой.

Warn/Attack Когда - если нейтральный персонаж/ Враг вступает в указанный радиус, НПС принимает оборонительную стойку. Если

цель не оставляет этот радиус через несколько секунд, НПС атакует.

Attack(Радиус атаки) Когда нейтральный НПС или Враг вступают в этот радус,указанный в строке значения,НПС атакует его.

Так же на заметку:Если НПС напал во время того как ему сделали предуприждение,другой НПС тут же атакует его.

Далее идёт:Combat Style - Это стиль борьбы для НПС. Это позволяет определять что будет использовать НПС в бою,магию ли

больше или меч.

Gift Filter,это фильтр способностей: (Не используется в игре)
Раздел разобран.

Далее идёт раздел №7
AI Packages - Пакеты ИИ
Рис.8


Первым мы видим: AI Package List - Это список пакетов ИИ
Тут содержатся все пакеты которые использует этот НПС.
Что же такое Пакеты.Я объясню кратко,так как для разбора пакетов нужен отдельный обширный урок.пакеты это основной интеллект НПС,то что заставляет их спать,есть,гулять,работать,патрулировать что то.В общем все передвижения НПС делают пакеты.
Справа мы видим стрелочки.Для чего они?Нажав на какой то пакет и используя стрелочки мы можем поднимать его или опускать делая ему больший приоритет(Если он выше всех),т.е этот пакет будет выполнятся с большей вероятностью.Левая стрелочка поднимает,правая опускает.Добавить пакет можно нажав в окне диалогов New или add добавив из списка уже созданных пакетов или перетащить из объектов мира,пакеты находятся по адресу:Character > Package
Рис.9


Разберёмся с тем что ниже...
1.Default Package List - Это список пакетов по умолчанию.Если не один пакет из списка пакетов не работает,пакеты в этом списке будут выполняться сверху вниз.Этот список часто состоит только из мастер-пакетов по умолчанию.

Далее идёт:2.Spectator Override Package List - Списк пакетов свидетеля

НПС, которые стали свидетелями боя, но не участвовали в нем (потому что они неагрессивные, и т.д.). Это приостанавливает их

прекратить выполнять действие запланированного пакето, и, как правило заставляет их бежать прочь.

Если есть какие-либо пакеты в этом списоке, когда НПС выходит из этого поведения, эти пакеты оцениваются сверху вниз. Первый

действующий пакет будет работать вместо обычного поведения НПС. Если ни один из этих пакетов не является действительными,

поведение НПС работает в обычном режиме.

3.Observe Dead Body Override Package List - Список пакетов осмотра мёртвого тела.

НПС которые находят рядом труп останавливают запланированный пакет и подходят к трупу осматривая его.Если есть какие-либо

пакеты в этом списоке, когда НПС входит из такого поведения, эти пакеты выполняются сверху вниз, и первый пакет работает как он

настроен, вместо того что бы НПС продолжал рассматривать труп.

4.Guard Warn Override Package List - Список пакетов предупреждения вызова стражи ,НПС в пакетах предупреждения вызова

стражников, которые входят в предупредительное поведение приостанавливает выполнение своих обычных пакетов, и, как правило стоит на месте и предупреждая игрока покинуть эту область.
Если есть какие-либо пакеты в этом списоке, когда НПС входит из такого поведения, эти пакеты выполняются сверху вниз, и первый пакет работает, вместо того что бы НПС дальше продолжал делать преупреждения.

5.Combat Override Package List - Список пакетов сражения НПС, которые вступают в бой приостановают работу обычных установленных пакетов до тех пор,пока не закончится бой.Сражение полностью контролируется игрой: в то время как свойства (стиль боя, оборудование, заклинания и т.п.) которые вы даете НПС будут влиять на его поведение, механику боя, на то, что вы можете контролировать.

Если есть какие-либо пакеты в этом списке, когда НПС вступает в бой, эти пакеты выполняются сверху вниз, и с начало выполняется первый пакет. В нескольких исключений (если НПС обязан выполнить пакет), большинство пакетов изменения боя полностью определяют бой. Например, если вы добавите пакет путешествия НПС в этот список, НПС не будет атаковать, пока он движется в указанном направлении.
И так раздел разобран.

Следующий,не менее важный раздел: Inventory
Рис.10


В этот разделе мы можем изменять инвентарь НПС.Вы думаете вы всё знаете.Это ерунда,что ж.Советую вам всё же почитать...
ЧТо ж,начнус:
Default Outfit:Экипировка НПС по умолчанию.Показывает как экипированы НПС
И так о Outfit,подробнее.ЧТо же такое Outfit?Это раздел экиперовки.Так сказать новшество в редакторе.Для этого отправляемся в родное нам окно Объекты мира по адресу:Items > Outfit

Рис.11


Я бы назвал этот раздел и Костюмы.Да,да.Здесь находятся все костюмы которые сложенный из нескольких вещей.Не знаю почему,но да же простую одежду "Беседчики" запихнули в раздел Armor(Доспехи)
Что ж.Объясню просто как делать эти костюмы.Жмём правой кнопкой мыши на любой костюм в разделе: Outfit и нажимаем New.
Появляется окошко:
Рис.12


Я написал ID: aaaFantomNewOutfit001
ID как вы помните должен быть уникальным.Что ж добавим туда нужные вещи из которых должен состоять ваш костюм.Я добавил:
Даэдрическую броню
Даэдрический шлем
Даэдрические перчатки
Даэдрические сапоги
И Даэдрический щит
Это всё в разделе Items > Armor

Что ж,возвращаемся к нашему неписю(НПС):
Аддвильд
В Default Outfit,выбераем наш костюмчик aaaFantomNewOutfit001,если его нет то перезапускаем окно,просто закрыв и открыв.И смотрим в окно предпросмотра или визуализации видим что наш Аддвильд в новой броне =)
Рис.13


Так же внизу мы видим Sleep Outfit - Это то снаряжение которое НПС одивает когла ложится спать.Его так же мы можем создать в

разделе: Items > Outfit
Все эти шмотки мы можем увидеть в списке правее,он называется: Outfit Objects
Geared Up Weapons: Не используется.Но по идеи должно менять скорость оружия.
Что ж,идём ниже: Inventory(Это инвентарь)
Тут находится всё,от мечей до разных шмоток,ингридеентов,вина и т.д
Если вы заметили то там где показаны базовые параметры НПС поевилась надпись Encumbrance -2\300
Этот параметр говорит о нагрузке в инвентаре.Чем больше вы будите накидывать туда вещей тем больше будет число слева.300 это максимальное количество которое может поднять НПС.
Теперь смотрим ниже:

Object - Это список всех вещей которые может носить НПС.Нажав New мы можем создать новый:
рис.14


И далее выбрать нужный предмет в списке: Object,Провее Object есть надпись Count,там мы можем вписать нужное число нажав перед этим на вещь в инвентаре.К примеру там стрелы.Нажимаем на стрелы и ставим в Count 150.Теперь стрел 150.Так можно менять количество любого предмета или вещи.
Health%: Прочность оружия.Максимум может быть 200%
Снизу идёт мини разде Owner(Владелец данной вещи)
Это что бы сделать её к примеру варованной или сделать исключительно вещью данного НПС.
Там где NPC выбираем НПС из списка,который будет законным владельцем данной вещи.Снизу Global Variable:(Глобальная переменная),то же не используется.
Правее: Faction(Фракция которой принадлежит данная вещь),т.е если НПС пренадлежит к этой фракции то он может брать эту вещь и она не будет являться ворованной.Ниже Required Rank-Это ранг к которому должен принадлежать НПС если он состоит в фракции,т.е тот ранг с которым он может носить законно эту вещь.Но это не используется в игре.
И наконец в самом низу: Preview Calculated Result: Given a Preview Level, calculates the contents of the Actor's inventory (resolving any leveled items) and shows you the resulting list.

Раздел разобран.Далее идёт подраздел SpellList - Здесь находится список заклинаний и перков котороые использует НПС.
Все заклинания находятся в разделе: Magic > Spell
Рис.15


Установить их НПС можно просто перетащив любое заклинание в окно: Spells в подразделе SpellList

Перки,они же навыки НПС находятся в разделе: Actors > Perk
Рис.16.


Установить их НПС можно просто перетащив любой перк в окно:Perks в подразделе SpellList

На этом я закончу вторую часть разбора функций НПС.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя


БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
p4ela154 OfflineДата: Воскресенье, 19.02.2012, 14:40 | Сообщение # 8
Мародер
72
34
Разборка файлов - оружие

В КК выбираем окно объектов (Object Window).
Осмотрим пункты характеристик оружия:
1. В фильтре окна пишем «steelsword», или в древе папок открываем папку ITEM- WEAPONS-STEEL.

2. Справа, у нас появились предметы стального раздела + клинки небесной кузни. Ищем предмет
steelsword, кликаем правой кнопкой, в открывшемся вкладыше кликаем на Edit.

3. В открывшимся окне смотрим на пункты:
-1. ID – имя для CreationKit для легкого поиска в редакторе.
-2. Имя – имя объекта в игре. Как мы видим максимум 24 буквы.
-3. Enchanting – нанесенное зачарование. (Как мы увидели в окне объектов, есть не только обычный меч, но и зачарованные. Т.Е. если вы хотите изменить характеристику всех стальных мечей, то и у зачарованных менять придется тоже.)
-4. Enchantment – Как вам обьяснить… Короче: При создании предмета, можно создать премет с зачарованием. Он будет «ребенком» обычного предмета. Т.е. при изменении характеристик «материнского» предмета, будут меняться характеристику у всех «детей» (давольно интересная функция, а главное удобная)
-5. Value – цена предмета в лавке.
-6. Template – не изучено.

4. Skill – к какому древу навыков относится предмет. ТО что будет прокачиваться при использовании обьекта.

5. Equip Type – тип «одевания»
-1. None – не одевается
-2. Both Hands – для обоих рук (луки, двуручные оружия)
-3. Right hand – для правой руки (одноручные оружия)
-4. Either Hand – посохи.
Остальные пункты нигде не используются, расписывать не буду.
6. Flag – доп. Пункты:
-1. NPCs Use Ammo – дословно «НИПы используют амуницию». Непонятный флаг, нигде не стоит. Наверное для импортных оружий, что НИПы носили и его. Но это врятли, т.к. для этого есть отдельный пункт.
-2. Ignores Normal Weapon Risistance – игнорирует нормальные резисты оружия. Что такое резисты – ниже.
-3. Automatic – не изучено. Нигде не используется пункт.
-4. Can’t Drop – для квестовых вещей. Нельзя выбросить + Нельзя поднять
-5. Not Use in Normal Combat – Не использовать в обычных добиваниях. Какие добивания обычные? =)
-6. Non-hostile – при попадании по НИПу не вызывает агрессию.
-7. No Jam after reload – Не изучено.
-8. Minor Crime – Не изучено
-9. Playable – может использоваться игроком.
-10. Player only – только для игрока.
-11. Bound Weapon – Связанное оружие. Не изучено, но вроде привязывает к персу (т.е. даже продать незя)

Вкладки:

Game Data:
1. Weight – все предмета
2. Reach - дальность атаки
3. Speed – скорость атаки
4. Sight Fov – Не изучено (Всегда 0)
5. Damage – базовый урон
6. # Projectives – Не изучено
7. Base Vats to-Hit chance – базовый шанс на крит.
8. Crit % Mult – Не изучено
9. Stagger – Не изучено
10. Crit DMG – Дополнительный урон в случае крита. То есть «Урон крита = Damage + Crit BMG»
11. Resist – резист. Т.е. поглощение. При выборе пункта добавляет предмету % поглащение урона для персонажа (сам урон нужно выбрать).
Пункт выше, Ignore Normal Weapons Resistancе, позволяет оружию при уроне не обращать внимания на резисты на предметах персонажа.
12. On hit – вкл ударов.
13. Range – расстояние для атаки. Для луков. Мин и макс. Расстояние полета стрелы. Fixed – фиксировать значения.
Остальное – Не изучено.

Art and Sound:
Здесь я знаю только пару пунктов:
1. Model:
1. Model – модель которая будет отображаться на НИПах и на земле/стенах и руках персонажа при игре от 3-его лица
2. 1stpersonmodel – Модель предмета, при игре от 1-го лица. Только для игрока. Что бы выбрать этот подпункт нужно создать отдельных файл. Об этом Ниже.
3. Attack Anim – исользуемые анимации. Всегда Default
4. Anim Type – Тип анимации. Интересная вещь. Можно поставить двуручнику анимации одноручника и т.д.
Остальное не так важно.

Итак, Когда мы разобрались во всех пунктах окна Оружие, поменяем ему характеристику:
Пункт Damage ставим 50 + Выберете инчант. Сохраняйте. Заходите в игру. Теперь все мечи в игре имеют ваши характеристики.

Создание нового оружия:
1. Выбираем любое оружие в игре (Я обычно всегда использую железное)
2. Правый клик – Dublicate (дублировать)
3. Появилось новое оружие в списке с интересным названием. Правый клик – Edit.
4. Начнем творить! Следуя пунктам описанным выше, делайте свое оружие.
Обратим внимание на Модель оружия (если же вы хотите поставить новую модель, то читайте):
Если у вас уже есть модель в формате nif то смело выбирайте ее в пункте Model

Для того что бы поставить модель для 1-го лица нужно:
-1. Нужно сначала найти стандартный файл. Для этого в фильтре пишем «1stperson», а в древе выбираем пункт *All. Слева появились все файлы 1-го лица
-2. Выбираем любой, дублируем, редактируем
-3. Из всех пунктов нам нужны 2:
-1. ID - для легкого поиска в КК.
-2. Model - тут уж саму модель и выбираем. Сохраняем.
-4. Далее ищем наше уже созданное нами оружие. Редактируем его и в пункте 1stperson Model ищем новый наш файл (вот для этого и нужен ID)
Все. Нестандартное оружие с нестандартной моделью готово. Сохраняем мод, подключаем в игре. Наслаждаемся.
 
Фантом OfflineДата: Вторник, 06.03.2012, 17:22 | Сообщение # 9
Legend
15764
5767
Восьмой урок
8 Урок по созданию Оружия!

Урок по созданию своего оружия в Скайриме!

Что ж,многие задают вопросы по этой теме,я решил всё таки написать урок по этой теме что бы выпросов стало меньше.ЧТо ж,начнём!
И так заходим в наше любимое окошко: Object Window
Раздел: Items > Weapon
Я взял: Меч клинков (AkaviriKatana)

Рис. 1


Открываем его и видем чудо окно под названием Weapont.Как же тут все непонятно!
Я вот сам непонимаю нечего!Но щас мы разберёмся,отставить панику!
Начну с самого простого и не нужно плеваться и говорить: Да я это знаю,да не томи,давай сразу к делу.
Кто то знает,а кто то незнает,я делаю урок не для одного человека,а для всех,так что внимательно читаем,возможно что то вы и незнали.

Вначале идёт: ID - Это знают все,ну почти все, ID уникальный номер(в данном случае состоящий из английских и только английских букв),по этому ID можно найти ваше оружие в базе

данных и использовать в скриптовых функциях,а так же это самое главное чем ваше оружие отличается от других оружий.Ладно,далее идёт: Name (Название),и неговорите мне Имя!Я

знаю что переводится в точности как Имя,так как знаю английский и все мы помним фразу: "What is thy name?" "Как твоё имя?" Но подумайте сами,какое может быть имя у меча или

лука?Его разве можно звать?Это неодушивлённых объект и его можно только называть и назвать,думаю я донёс до вас свою мысль и убедил вас.Название которые мы дадим оружиею

будет отображатся в игре,т.е в инвентаре,при покупке,вообще всегда если мы будем контактировать с этой вещью.
Что ж,далее: Enchanting,я незнаю что это,на этом закончим урок....хех,конечно я шучу,это эффект заочарования который мы можем дать данному оружию,эффект мы должны выбрать

из списка.А знаете что!Я отойду от цели своего урока и научу вас делать эти самые заочарования,на всякий случай)
В общем заходим в раздел: Magic > Enchantment
Открываем BoundBattleaxeEnchantment и прописываем:
Id я дал aaaFantomZach1
Имя: Усмирение буйных
Тип: Зачарование.
Рис.2


Удаляем все эффекты в Effects и жмём правой кнопкой мыши New и появляется окошко: Effect Item
Рис.3


Я в Effect выберу ParalysisFFContact
В Area: 0,так как нам нужно только на одного человека,хотя можно поставить 1000 и все вокруг будут парализованы)))
В Duration 18 s
Т.е это паралич,который вырубает цель на 18 секунд.Можно сделать и дней,ну это уже читерство)))
Что ж,жмём ок,потом ещё раз ок,и заходим обратно в Меч клинков (AkaviriKatana),урок по заочарованию был не настолько подробным,потому что это урок по оружию и я нехочу

распылятся,что ж,ставим из списка наш: aaaFantomZach1
Исправляем ID на свой,я поставил: aaaFantomiWeapon001
Name: Тестовое оружие,жмём ок,и ещё раз и заходим в наше новое созданное оружие под ID aaaFantomiWeapon001,вот и всё.
Урок закончен))))))Я шучу?Да конечно я шучу!Какой это урок если я нечерта необъяснил в нём!
Так мы остановились на Enchantment:Это колличество зарядов в вашем заочарованном оружии.Эти заряды восполняются с помощью камней душ,в общем я поставил 5000,и с самого

начала оружие будет полностью заполненно на 5000 пунктов зарядов.
Далее Value: Цена оружие за которое мы можем купить и продать это оружие,в общем красная цена грубоговоря,но на цену влияют ваши навыки в игре,так что указанная тут цена не

будет точной при покупке или продаже.
Template:Всё просто,это Шаблон по которому будут настроенны все данные вашего оружия!Вы можете выбрать из списка стандартных оружий и все параметры заменятся на то самое

оружие которые мы выбрали из списка,но мы делаем своё так что нам это не прегодится.
Смотрим правее:Skill:Это навык,который связанн с этим оружием.Т.е именно этот навык будет вылиять на это оружие и будет развиваться при обращении с этим оружием,но обычно

если двуручное оружие то ставится двуручное,так как оно должно развивать именно этот навык.Ещё правее идёт Equip Type: (Тип ношения) тут указываем как будет носится ваше

оружие тем кто его берёт.В списке есть:

None – не имеет типов ношения,т.е нельзя носить
BothHands - Актёр держит двумя руками
EitherHand - Актёр держит любой рукой
LeftHand - Актёр держит левой рукой
Potion - Актёр держит как зелье
RightHand - Актёр держит правой рукой
SHIELD - Актёр держит как щит
Voice - Актёр использует как голос
Из этого всего в оружии использется в основном только BothHands и BothHands
У нас одноручное оружие и я ставлю:EitherHand(Его можно держать любой рукой)
Ниже: Damage per second(Повреждения в секунду)-Редактор сам подщитывает и выводит эту цифру.
Что,ж разберём раздел: Flags(Флаги)

NPCs Use Ammo:(НПС использует стрелы) Обычно НПС не использует стрелы в инвентаре.При установке этого флага,он будет использовать их только для этого оружия.
Ignores Normal Weapon Resistance: Больше не используется.
Automatic: Не применяется.
Can't Drop: Оружие не может выпасть когда носящий его НПС или игрок умирает.Как правило, используется для оружия, которое встроенно в актера или доспехи.К примеру двемерские

машины или великаны.
Not Used In Normal Combat: предотвращает использование НПэсом этого оружия если оно не указано в используемых оружиях или экипированных.Т.е если его саморучно ему не

экипировать оно просто будет валяться в инвентаре.
Non-hostile: НПС, который был атакован этим оружием не считает, что это актер агрессию, и он не заставит боя.
No Jam After Reload: Не применяется.
Minor Crime: Определяет атаки НПС с использованием этого оружия как незначительные преступления(в отличие от насилия или тяжкого преступления).
Hide Backpack:Оружие скрыто в инвентаре
Playable:Игрок может видеть оружие в инвентаре другого НПС. Если не отмечено, оружие является невидимым для игрока и не может быть использованы.
Player Only: Оружие только для игрока,НПС не будет использовать это оружие,а так же поднимать его они то же не будут.
Bound Weapon: Позволяет использовать магический эффект оружия

Что ж,правее мы видем Description - Это описание самого оружия которое будет видно в игре.
Keywords - это ключевые слова которые могут использоватся в скриптовых функциях или определять в каком разделе это оружие будет в крафте.
Ещё ниже Scripts - скрипты которые ставятся на это оружие.

Ладно теперь разберём три больших раздела:

1.Game Data (Данные Игры)
2.Art and Sound
3.Rumble

Начнём с первого: 1.Game Data (Данные Игры)

Weight: Вес данного оружия,т.е сколько оно будет весить.
Reach: Радиус действия оружия,определяемый для оружия ближнего боя.Т.е мечи,кинжалы.По стандарту 1 определяется как 141 игровой сантиметр(в игре 1 метр).Этот стандарт

прописывается в настройках игры(в редакторе) в gamesetting и за него отвечает функция:fCombatDistance.
Speed: Скорость боя эти оружием,по стандарту 1,если больше то вы будете размахивать оружием быстрее,это нужно если у вас кинжал,а если оружие большое то ставте меньше чем 1,что бы было реалистично.
Sight FOV: угол обзора при использовании прицеливания на луках.Совершается путем увеличения в дюймах.
Damage: Урон оружие,повреждение которое приносит это оружие за один удар (1 секунду).
# Projectiles: Количество ударов от одного удара.В общем если вы поставите 5,то ударив 1 раз НПС получит урон такой как вы бы ударили 5 раз.
Base VATS To-Hit Chance: Не применяется.
Crit % Mult:Модификатор на шанс нанесения критического удара. Обычно устанавливается на один. Если установлен ноль, оружие при ударах не будет наносить критических ударов.
Stagger: Количество ошеломлений противника, при одном ударе. 1.0 значение играет полную анимацию ошеломления противника. Само ошеломление может быть снижено на целый ряд

различных факторов,и значение выше 1.0 не имеет смысла.

Crit Dmg:Критический урон,является дополнительным уроном для данного оружия и это не множитель,а он просто плюсется к основному урону,а так же если срабатывает критический урон то игнорируется защита брони и наносится такой урон каким он установлен + конечно критический урон =)

Ниже мы видим:
Burst Shot и Long Bursts
Они не используются в игре но по сути Burst Shot это разрывной выстрел,а Long Bursts - это выстрелы очередями,я склоняюсь к мысле что эта функция осталась от редактора GECK

Фаллаута 3.Так что не обращаем внимание на эти квадратики.
С права,немного по выше мы видим Resist - функция в игре не используется,но я объясню её действие.При блокировании это оружие будет оказывать сопротивление от:
DamageResist - Оказывает сопротивление к повреждениям
ElectricResist - Оказывает сопротивление к атаке электричеством
FireResist - Оказывает сопротивление к атаке огнём
FrostResist - Оказывает сопротивление к атаке морозом
MagicResist - Оказывает сопротивление к атаке магией
PoisonResist - Оказывает сопротивление к атаке с ядом

On Hit - Формула расщёта на один удар.По стандарту(Normal formula behavior):
Normal formula behavior - Стандартная формула.
Dismember only - Только расчленяет при ударе
Explode only - Только взрывает при ударе
no dismember/explode - Не расчленяется и не взрывается

Ниже мы видим Range(Диапазон)
Min Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть ближе, чем установленное значение.
Max Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть дальше, чем установленное значение.
Fixed:Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что б он не использовал боевой стиль для этого оружия.

Смотрим ниже,там где:
Crit Effect: "Заклинание", который применяется к цели при критическом ударе. Должен быть указан только сам эффект.
On Death: Если включено, критический эффект применяется только перед при смерти цели.
Embedded Weapon:Применяется если оружие является встроенным в части существа. Не используется в Скайриме.

Что ж,раздел закончен,далее идёт раздел 2.Art and Sound(Модели и звук)

Model(Модели)

Model: Модель, используемая для этого оружия, когда он появляется в мире или при использовании NPC.Тут мы указываем свою модель.
1st Person Model Object: Объект модели оружия, используемая для этого оружия для первого лица.Что бы установить данную модель нужно зайти в раздел World Object > Static >Weapon



Создаём новую: 1stPersonaaaFantonWeapon1
Указываем модель,всё остальное оставляем как стоит.
Теперь мы можем открыть наше оружие и выбрать в 1st Person Model Object эту модель из Static

Inventory image: Изображение отражаемое в инвентаре.
Message Icon:Значок который появляется как сообщение при приобретении героем данного оружия.

Impact Data Set: Определяет, как это оружие влияет на различный типов материала.Ну к примеру бью я железным мечом по камню искра,бью по дереву щепки =)
Block Bash Impact Data Set:Определяет, как это оружие влияет на блокирование ударов.
Alternate Block Material: Определяет какие есть альтернативные эффекты при блокировке.

Add Destruction Data: Добавить данные разрушений объекта (Не используется)

Has Scope:
Применяется если оружие можете изменить масштаб изображения в целевом режиме приближения.

Target NIF: NIF Файл котрый накладывает эффект.
Effect: эффект шейдеров применяемый к цели или виду при возможности использования приближения.

Что ж,теперь передём к окошку: Animation

Attack Multiplayer: Ускоряет или замедляет анимацию атаки.Стандартно 1.00
Don't Use 1st Person IS Animations: Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 1-ого лица.
Don't Use 3rd Person IS Animations:Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 3-его лица.
Attack Shots/Sec: Сколько анимаций выстрелов в секунду или ударов,ставится 0 по умолчанию.
Attack Anim: Анимация атаки оружием.
Anim Type:Тип анимации,всего их 9:

Bow - Анимация использования лука.
HandToHandMelee - Анимация рукопашного боя.
OneHandAxe - Анимация использования топора одной рукой
OneHandDagger - Анимация использования кинжала одной рукой
OneHandMace - Анимация использования булавы одной рукой
OneHandSword - Анимация использования меча одной рукой
Staff - Анимация использования посоха
TwoHandAxe - Анимация использования топора двумя руками
TwoHandSword - Анимация использования меча двумя руками

Передём к звукам(Sound)

Attack Sound - Звук атаки
Idle Sound - Звук при бездействии оружия,или возможно если вы просто машете им в воздухе.
Equip Sound - Звук при оснащении,взятии в руку этого оружия.
Attack Sound (2D) -Звук атаки (2D)
Attack Loop - Звук нападения
UnEquip Sound - Звук при сложении в ножны взятого в руки оружия или просто внутрь инветаря.
Attack Fail(No Ammo/Melee Miss) - Звук атаки если нет стрел (у лука)/или атаки в ближнем бое мечом к примеру.
Pickup Sound - Звук взятия,подбора оружия
Putdown Sound - Звук при выкидывании оружия
Detection Sound Level:(уровень громкости всех этих звуков выше)
Normal:Нормально
Silent:Тихо
Very Loud:Очень громко

И так раздел закончен,далее последний подраздел: 3.Rumble(Шум)
шум стрельбы или атак.

Left monitir strength: Устанавливает силу шума для левой стороны контроллера.
Right motor strength:Устанавливает силу шума для правой стороны контроллера.
Duration: (Продолжительность шума)
Pattern,шаблон(Шаблонов нет,так что эта функция не работает и не используется)
Alternate: Функция не используется.
Вот в общем и всё.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя


БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
planokur1988 OfflineДата: Среда, 07.03.2012, 15:19 | Сообщение # 10
Путник
0
18
спасибо фантом начинаю учить урок
 
ПИРАТ OfflineДата: Суббота, 10.03.2012, 17:38 | Сообщение # 11
Мародер
4
22
Фантом.А научи пожалуйста как броньку покрасить и потом скрафтить её в кузне.Ибо я ноль полный пока в этом деле =)

Когда-то и меня вела дорога приключений... А потом моему скакуну прострелили колено))))
 
Soprano OfflineДата: Понедельник, 12.03.2012, 16:29 | Сообщение # 12
9346
7972
Quote (Фантом)
Заходим в Cell View(Просмотр ячеек) и выбираем WhiterumWorlid из списка

есть проблемка... в этом окне в списке всего 2 строки : Interious и DefaultWorld....


 
Фантом OfflineДата: Понедельник, 12.03.2012, 18:03 | Сообщение # 13
Legend
15764
5767
Quote (Sopranoxvii)
есть проблемка... в этом окне в списке всего 2 строки : Interious и DefaultWorld....


Загрузи с начало мастер файл Скайрима!!!


БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
Soprano OfflineДата: Вторник, 13.03.2012, 06:25 | Сообщение # 14
9346
7972
Quote (Фантом)
Загрузи с начало мастер файл Скайрима!!!

это Skyrim.esm? как его загрузить?
в окне закгрузки мастер файлов и плагинов выбрал этот файл поставил на нем галочку, нажал ок
дальше следующее:


при нажатии "да" вылезает такое же окно, при отмене ничего не происходит, при нажатии нет предлагает выйти из редактора




Сообщение отредактировал Sopranoxvii - Вторник, 13.03.2012, 06:26
 
Фантом OfflineДата: Вторник, 13.03.2012, 14:40 | Сообщение # 15
Legend
15764
5767
Sopranoxvii, не знаю в каком ты состоянии и под чем ты был когда устанавливал редактор,но явно сделал что то не так,и в общем по этому вопросу не потеме.В этой теме только уроки,так что в скором времени все остальные посты будут удалены.

БРАТЬЯ ДУРИ 5 - НОВАЯ СЕРИЯ!
Подписывайся на канал!
 
Форум » Skyrim » Creation Kit » Уроки редактора
Страница 1 из 812378»
Поиск:

Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Самые активные Новые участники
Тема: Проблемы и баги... (117)
Тема: Tes-Game-Чат №2... (8899)
Раздел: TES-Чат

Тема: Выбор вселенной... (16)
Тема: Жалобы (468)
Тема: Жалоба на мод (168)
Тема: Вопросы по мода... (354)
Раздел: Моды

Тема: Ваши идеи для м... (877)
Раздел: Моды

Тема: Вопросы по реда... (1552)
Раздел: Creation Kit

Тема: Наши фотки. (1160)
Раздел: TES-Чат

Тема: Что вы сейчас с... (9120)
Тема: Техническиe про... (2578)
Раздел: Обсуждение

Тема: Переезд файлов ... (106)
Тема: СОЗДАНИЕ ПЕРСОН... (1197)
Раздел: Архив ФРПГ

Тема: TES ЧАТ №13 (9999)
Создал: Фiкс

Тема: Ассоциации (9999)
Создал: VoidWalker

Тема: Прокоментироват... (9999)
Создал: Miss

Тема: ДОСЧИТАЙ ДО 10 ... (9999)
Создал: Фантом

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Dominus

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Alex_B95

Тема: TES ЧАТ. RELOAD... (9999)
Создал: Enio

Тема: TES ЧАТ 4 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 5 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 6 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 7 (9999)
Создал: RRjasja

Тема: TES ЧАТ 8 (9999)
Создал: RRjasja

Тема: TES ЧАТ №10 (9999)
Создал: ARVAR

  • Лангместур (35246)

  • Фiкс (34660)

  • ApostaL (25202)

  • УбиВаюЩиЙ_ТиХО (23337)

  • Фырка (19849)

  • Akyla (19763)

  • RRjasja (19382)

  • Alex_B95 (18769)

  • Dead_Knight_of_Tamriel (17777)

  • Enio (14162)

  • Baal (12441)

  • The_Fringe (10992)

  • Кай (10776)

  • Heckler_Koch (10768)

  • _ENOT_ (9742)

  • Argonian (9722)

  • Slenderman (8956)

  • Razorscramble (8916)

  • Рафнир (8914)

  • Dominus (8750)

  • ivan628888760 (Пятница, 07:37)

  • Danrov (Пятница, 06:03)

  • Лебедь (Пятница, 05:53)

  • lyamajor (Пятница, 01:42)

  • Dr_Filocov (Пятница, 00:28)

  • lierro (Четверг, 23:54)

  • motherlode50000 (Четверг, 23:52)

  • Aoka_Maoka (Четверг, 22:56)

  • sergunior (Четверг, 22:31)

  • вапмява (Четверг, 21:42)

  • ЕМат (Четверг, 21:29)

  • archimed (Четверг, 21:01)

  • Dexo (Четверг, 20:43)

  • Яненавижулюдей (Четверг, 20:39)

  • 116Vladimir116 (Четверг, 20:35)

  • winmax (Четверг, 20:19)

  • xjle6 (Четверг, 20:12)

  • weldark (Четверг, 19:50)

  • Kronen (Четверг, 19:47)