Наше ФРПГ участвует в РПГ ТОПе. Помоги нашей игре своим голосом. Информация находится на данной странице.
Страница 1 из 11
Модератор форума: Soprano 
Форум » Серия The Elder Scrolls » TES Lore » Общие сведения о магии Нирна (Классификация магических школ и известные принципы магии)
Общие сведения о магии Нирна
Кай OfflineДата: Вторник, 02.12.2014, 20:51 | Сообщение # 1
7829
10490
Общие сведения о магии Нирна

Работа предназначена исключительно для обобщения имеющейся информации о магии Нирна; хорошо разбирающиеся в магии Древних Свитков не найдут для себя новой информации. Внимание: при написании статьи использовались исключительно игровые источники, неофициальный и полуофициальный лор не учитывался.

И разумеется, поклонники Киркбранда будут иметь свое мнение обо всем, упомянутом в статье.


Пожалуй, для того, чтобы дать наиболее полный и четкий ответ, что такое магия, прежде всего следует обратиться к мифам о сотворении мира.

Согласно легендам об эт`ада, Магнусе и Магне-Ге, план смертных был создан в результате обмана Лорханом своих собратьев. Когда же эт`ада поняли, что произошло, они держали совет в Адамантитовой башне ("До начала эпохи людей").

В данный момент нас не интересуют причины разделения духов на аэдра, даэдра и Магне-Ге. В данной работе также не рассматриваются причины многообразия и схожести богов различных пантеонов, аэдрология, зародившаяся в эпоху Междуцарствия, или вопрос совершаемых богами чудес и божественных вмешательств.

Цель статьи - ответить на вопрос, о том, что же такое магия. Согласно литературным источникам игр серии, магия, она же магика, она же мана - это чистая энергия, происходящая из Этериуса. В Нирне она существует благодаря тому, что когда Магнус и Звездные Сироты (Магне-Ге) покидали Нирн после завершения творения, они оставили за собой разрывы между Нирном и Этериусом. Самый большой такой разрыв, оставленный Магнусом - это Солнце. Разрывы поменьше оставлены Магне-Ге, и они известны как звезды. ("Книга Часов"). И через все разрывы в мир сочится энергия, которую смертные позднее научились использовать в своих целях. ("Магия, рожденная небом")

Необходимо отметить, что существует великое множество разнообразных способов использования этой энергии. В разные эпохи существовали различные магические практики и основанные на них магические традиции; одни забывались, другие изобретались, некоторые забывались и переизобретались вновь.

Самым древним магическим искусством можно считать магию изменения, изобретенную древними айлейдами. Согласно книгам, суть магии изменения состоит в том, чтобы убедить окружающую действительность в том, что реальность такова, как этого желает маг. ("Водное дыхание").

Возникает вполне закономерный вопрос: каким же образом происходит это "убеждение" реальности?

Из игр серии нам известно, что для сотворения заклинания необходимо сделать определенный жест и потратить определенное количество магической энергии. Однако согласно книгам, это лишь внешняя сторона.
При сотворении заклинания необходимо верить в то, что оно подействует. Концентрироваться на своем желании изменения мира. Нарушение сосредоточения ведет к тому, что заклинание распадается. Печальным примером может служить упомянутый в одной из книг случай когда ученик, удерживавший защиту от огня, отвлекся и получил тяжелые ожоги. ("11, месяц Руки Дождя, год 2920")

Таким образом можно выделить несколько основных этапов, характерных для магии изменения:
1) Выбор необходимого изменения реальности и четкое представление этого изменения в своем сознании
2) Концентрация на своем желании изменить реальность
3) Использование магической энергии для локального изменения мира
4) Направление изменения с помощью определенного жеста (на себя, на цель или на область)

Характерны ли данные этапы только для магии изменения, или заклинания других школ строятся по аналогичному образцу?

Давайте рассмотрим этот вопрос подробнее.

Существуют магия изменения, восстановления, разрушения, иллюзии, колдовства, мистицизма, магия теней, техномагия, магия душ, змеиная магия, звериный язык, хист, магия рассвета, магия тьмы, тауматургия, а также магия Голоса (ту`ум) и Шехай (магическая практика редгардов). В дальнейших играх серии возможно появление новых школ магии, однако в данной статье рассматриваются только те, о которых известно на данный момент.

Начнем с рассмотрения классических школ.

В магии изменения магическая энергия используется для локального изменения физических законов мира. Магия изменения подразделяется на телекинез (локальное изменение гравитации, веса, и положения предметов в пространстве), силы бытия (использование магических импульсов для сканирования пространства и обнаружения аур), паралич (для контроля церебральных процессов), материю (для изменения клеточной и молекулярной структуры) и свет (для создания магических источников света, которые преобразуют вложенную в них магическую энергию в световую до тех пор, пока не исчерпают себя).
Следует отметить, что паралич и свет ранее считали относящимися к школе иллюзии. (TES 4: Oblivion)
Перенос их в школу изменения произошло не так давно. Точную дату установить невозможно, но это произошло в течение последних двухсот лет - между событиями четвертой и пятой части игры. Школа изменения - самая древняя магическая школа из известных и была изобретена еще айлейдами.
"(Водное дыхание", "Дитя Нибена").

В магии восстановления она используется для стимулирования роста живых клеток, улучшения возможностей организма, отпугивания и сжигания нежити и формирования магических щитов. ("Братство Храма", "Бунт в Фестхолде")

В магии разрушения она может использоваться для создания краткосуществующей псевдоматерии (лед), для трансформации в тепловую/электрическую энергию или же для разрушения материи. Весьма занимательно, что электрическая энергия лишает своих жертв магической энергии, а заклинания разрушения могут нанести вред заклинателю ("Плюсы и минусы черной магии"). Помимо собственно боевых заклятий из магической энергии может формироваться магический узор, именуемый руной и состоящий из нескольких рун и геометрических элементов. При попадании в такую ловушку какого-либо предмета та высвобождает использованную при ее создании энергию разрушения. (TES 3-5; "В ответ на речь Беро").

В магии иллюзии магическая энергия используется для изменения психических состояний цели либо для искажения света и звука таким образом, чтобы образовывались необходимые образы. Самым популярным заклинанием иллюзии, преломляющим свет, является заклинание невидимости. Заклинания, формирующие иллюзорные образы, были известны ранее, но позднее были забыты. ("Инциндент в Некроме", "Краткая история Империи т.4")

В магии колдовства существует четыре способа использования: даэдрология, аэдрология, некромантия и призыв. В первом случае, в даэдрологии, происходит создание прохода (транслиминального моста) между Нирном и Обливионом, после чего колдун либо подчиняет себе волю даэдра, либо просто позволяет ему пройти в Нирн. Проход может быть разовым (призыв с помощью заклинания) и стационарным (врата). ("Пороговые мосты: Теория и практика путешествий из Мундуса в Обливион "). Также существуют проклятья - малоизвестная ветвь, заключающаяся в призыве даэдра и его прикреплении к ауре жертвы. Призванный дух при определенных условиях поглощает энергию жертвы, оставаясь на плане смертных за ее счет. В зависимости от умения и опыта колдуна проклятие может быть краткосрочным и мелким (сглаз), долгосрочным и опасным (порча) и смертельным (проклятья). ("24, месяц Начала морозов, 2920").

Аэдрология занимается созданием проходов между Нирном и Этериусом. Из всех ветвей колдовства эта - самая опасная. Согласно лекциям Шад Астула, аэдра, в отличие от даэдра, обладают бесконечной жизнью, но не бессмертием, а потому не желают рисковать собой ради смертных. В случае гибели сколь угодно слабого аэдра все его сородичи жестоко мстят как призывателю, так и всем мало-мальски причастным, карая смертных; поэтому данная ветвь колдовства всегда использовалась исключительно для бесед с аэдра. Аэдрология никогда не пользовалась популярностью и использовалась в основном в период Междуцарствия. В настоящее время полностью забыта. ("Введение в аэдрологию").

Третье направление колдовства - некромантия. Используется несколькими способами: во-первых, призыв душ (или мелких даэдра, в данной части источники расходятся) и их вселение в мертвое тело (которое может быть также искусственно собранным из частей нескольких мертвых тел). Во-вторых, вызов души умершего человека (может производиться краткосрочно, с целью расспросов, и долгосрочно, с целью создания призраков; также призраки могут появляться непроизвольно, если при жизни не успели выполнить крайне важную для них задачу). В-третьих, создание нежити, обладающей душой и магическими способностями, путем прижизненного или посмертного изменения души (может происходить непроизвольно, например, разупокаивание драугров), для существования после физической смерти тела. Это такие формы нежити, например, как лич или вампир. ("О подготовке тел", "Путь к превосходству", "Адский город")

Четвертое направление магии колдовства - призыв. Это призыв мелких даэдра с их воплощением на плане Нирна в форме доспехов или оружия, обладающего свойством захватывать души.

Теперь рассмотрим школы малоизвестные либо прекратившие свое существование.

Магия мистицизма, также называемая Орденом Псиджиков "Старый Путь", наиболее сложна для понимания. Она схожа с магией изменения, поскольку также основана на "убеждении мира". Однако если магия изменения занимается диалектикой (она "спорит" с миром и путем противоборства "мнений" мага и мира убеждает мир, что изменить на время собственные правила проще, чем сохранять их неизменными), то мистицизм основан на софистике и парадоксах. Согласно игровым источникам, мистицизм способен повлиять на саму структуру магии, изменяя ее. Чем больше человек углубляется в познание мистицизма, тем большим могуществом он обладает... и тем более безумен с точки зрения обычных людей. Известно также, что мистики способны предсказывать будущее. ("Мистицизм: Непостижимое странствие", "Старый путь", "Надежда Редорана")

Магия теней - малоизвестная форма магии. Она основана на том, что тени - это не просто отсутствие света, а отражения возможных миров, созданных противоборствующими сторонами. Существует множество форм теней, от самой очевидной (тень, падающая от камня в солнечный день) до таких, которые являются тенью мощных сил (ветер и огонь, вода и скалы). Любую тень можно изучить, а затем выделить в ней то, что желает маг, или вообще полностью стереть. Потенциально магия теней способна изменять прошлое, настоящее и будущее, а также позволять посещать альтернативные версии мира или создавать альтернативные версии себя. Именно в данной школе была впервые открыта техника транслиминального скачка. (The Elder Scrolls Travels: Shadowkey, "Проход через тени")Маг-продавец из Морровинда, занимающийся темпоральной магией ("Против часовой стрелки") и Клинки Ночи эпохи Междуцарствия, таким образом практикуют лишь частные случаи магии теней.
В настоящее время магия теней забыта почти полностью. Единственным исключением являются предположительно способности Соловьев Ноктюрнал и редкие предсказатели.

Магия душ направлена на захват чужих душ, их изменение, дробление или разрушение и укрепление своей души. Заклинание "захват душ", позднее отнесенное к школе Колдовства, и практика использования в зачаровании камней душ или ненасиженных яиц (в Аргонии) являются частными случаями использования магии душ. Данная школа магии была впервые широко использована в эпоху Междуцарствия Молаг Балом и подчиненными ему смертными для собственного усиления и вторжения в Нирн. Традиционно эта магия является присущей даэдра и даэдрическим принцам; кроме того, именно она была использована для создания инжениума и летающего города Умбриэля. (TESO; "Адский город").

Техномагия была впервые разработана двемерами. Это причудливое сочетание магии душ и техники, в котором магическая энергия используется для создания механизмов, черпающих энергию из Красной Горы, Сердца Лорхана или камней душ. Подробной информации о ней нет, однако сведения из "Адского города" заставляют предположить, что двемеры использовали магию исключительно для "оживления" техники, то есть ее наделения сознанием. Работы при этом велись в направлении усложнения сознания механизмов, увеличения их мощности и возможностей. Исключительно важно отметить, что двемеры наделяли свои механизмы управляемым сознанием, но не разумом.

Змеиная магия была разработана маормерами, которые в Пиандонее использовали ее для создания собственной, ни на что не похожей цивилизации. Если в Тамриэле существовали магический и техномагический путь развития цивилизации, то в Пиандонее маормеры с помощью змеиной магии создали биологическую цивилизацию. ("Клык в Море Змей").

"Звериный язык" разработан босмерами Валенвуда. Эта магическая школа предполагает, что все живые существа обладают разумом, даже растения, и на самом деле далеко не исчерпывается контролем животных. Изготовленные босмерами стрелы из кости мамонта и кости оленя одного веса и формы обладают разными возможностями, даже несмотря на одинаковый процесс изготовления и отсутствие в них магической энергии. Особенности данной школы малоизучены, высшее ее заклинание - ритуал призыва Дикой Охоты. ("Распространенное оружие Валенвуда", "Танец в огне", TES 3 - 4).

Хист после долгих сомнений все же были мной выделены в отдельную магическую школу, поскольку эти разумные деревья обладают весьма странными свойствами. Во-первых, это способность к телепатическому одновременному контролированию большого количества разумов аргониан; кроме того, хист постоянно поддерживают связь и друг с другом. Во-вторых, это способность к наделению аргониан высочайшей регенерацией, которая хоть и имеет пределы (например, неясен вопрос об отращивании отрубленных конечностей), однако может осуществляться на любом расстоянии. В-третьих, ни хист, ни связанные с ними аргониане не понимают концепции времени. Они обладают памятью как о прошедших событиях, так и о будущих. Теоретически это можно отнести к магии теней, подвиду магии времени, однако есть различия: в магии теней время рассматривается как сложная субстанция, подверженная изменениям, в то время как для хист и аргониан это нечто единое и неделимое. ("Адский город", "Зыбкое время").

В настоящее время не существует информации о магии тьмы и магии рассвета, за исключением того, что магия рассвета практиковалась древними айлейдами в первую эпоху и того, что ей владел Азидал ("Падение Азидала"). Теоретически к магии рассвета можно отнести магию, использованную Талмором для исчезновения лун во время евгенического эксперимента, известного как "Пустые Ночи", однако имеются сомнения в самой причастности Талмора к исчезновению лун (существует версия, что Талмору удалось просто предсказать их исчезновение и их появление). Магия тьмы упоминается в некоторых книгах, но без подробностей. ("Книга даэдра"). Аналогично дело обстоит с древней магией нордов, используемой для создания сталгрима, или магией цаэски.
Буду благодарен, если кому-то информацию удастся найти и предоставить ссылку на ее источник.

Тауматургия - еще одна дисциплина магии, о которой удалось найти крайне мало информации. Известно, что она ведет свое происхождение от алхимии; тот факт, что применение способностей вампиров называют проявлением тауматургии (TESO), заставляет предположить, что тауматургия является наукой, изучающей магические свойства живых организмов, в противоположность алхимии, которая изучает магические свойства сорванных растений и убитых животных. С другой стороны, Тауматургия называется частью школы Изменения (TES 2)
Можно предположить, что тауматургия изучает врожденые магические способности различных рас и видов, используя при этом алхимические и/или магические методы. Возможно, магия, использованная Дивайт Фиром для выращивания собственных клонов женского пола, и магия, использованная Сервосом и Мерилар на Солстхейме для создания паучьих свитков, также является тауматургией, однако здесь мы вступаем на зыбкую почву предположений.

Магия Голоса, также известная как ту`ум, обладает явной схожестью с магией изменения и мистицизма, поскольку также основывается на размышлении и понимание базовых физических законов мира. Однако имеет немаловажное отличие, и не одно.
Во-первых, в отличие от изменения и мистицизма, владелец ту`ума не уговаривает мир - он приказывает ему. Во-вторых, при этом используется магическая энергия самого мира и заклинатель не оперирует ею лично, то есть не расходует накопленную им магическую энергию. В-третьих, при использовании магии ту`ума используется драконий язык, т.е. вербальная форма магии в отличие от традиционной магии жеста. ("Дети Неба", "Песни Возвращения", TES 5).

Последней не рассмотренной практикой является Шехай - древнее магическое искусство йокуданцев, которое состоит в использовании магической энергии для создания Клинка Духа. При первом рассмотрении это весьма похоже на ветвь призыва школы колдовства, да и Клинки Духа внешне похожи на призванное оружие, однако существует немаловажное отличие: заклинатель оперирует не призванным мелким даэдра, а собственной душой.
Такие Клинки Духа весьма трудно вызвать и еще сложнее удерживать, однако они обладают незаурядным могуществом. Известен факт, когда один из мастеров искусства Шехай создал одновременно пять Клинков Духа, которые были затем соединены со сталью, явив миру могущественные артефакты. С помощью этих мечей был разрушен даэдрический портал, однако державшие мечи воины ослепли из-за исходящей от оружия энергии. Призыв и удержание сразу пяти Клинков Духа потребовали от заклинателя незаурядного напряжения, стоившего ему жизни. ("Редгарды: история и герои")

Теперь, когда рассмотрены все магические практики, давайте выделим их сходства.

1) Выбор необходимого изменения реальности и четкое представление этого изменения в своем сознании;
2) Концентрация на образе изменения в своем сознании. Образ может быть чувственным или текстовым
3) Использование магической энергии (своей, чужой или свободной) для воплощения образа
4) Направление изменения с помощью определенного жеста (на себя, на цель или на область), слов и/или магических предметов.

Первый и второй пункт не вызывают вопросов, поскольку относятся к общедоступным и общепонятным действиям. Первый пункт, не подкрепленный прочими, принято называть "мечтами" или "фантазией". Второй пункт тоже не представляет собой ничего особенного, поскольку концентрация сознания на какой-то одной вещи после некоторого обучения доступна всем.
Рассмотрим подробнее третий и четвертый пункты, поскольку именно они являются важными для понимания.

Каким образом происходит накопление магической энергии? Согласно источникам, положение звезд в момент рождения человека влияет на его судьбу и магические возможности. ("Астрология", "новый цикл - Камни Судьбы"). Происходит это потому, что звезды, будучи источниками магической энергии, благодаря камням-хранителям формируют по всему Мундусу сеть магической энергии, которая непрерывно изменяется в течение года. Соответственно магические возможности человека зависят от того, какую структуру имели магические потоки в момент его рождения, однако в любом случае он будет способен использовать свои активируемые расовые способности. Тот факт, что срок их перезарядки совпадает с длительностью суточного цикла, говорит о связи между магическими расовыми способностями и этерической энергией. ("Тайны Камней Мундуса")
Теоретически каждое разумное существо способно использовать магию. От положения звезд в момент его рождения зависит исключительно то, насколько легко будет даваться управление энергией. Кроме уровня врожденных способностей, в управлении магической энергией немаловажную роль играют опыт, сила воли и знания мага о строении мира.

На что же влияют магические потоки - на душу или на разум? В чем закреплены магические способности - в особенностях строения тела или в особенностях строения души?

Правильный ответ: и в том, и в другом.

Души существ обладают огромной магической энергией. Маг, лишенный сознания, не в состоянии поддерживать свое заклинание, следовательно, без наличия сознания осознанное управление магической энергией невозможно. Души используются в зачаровании и в некромантии; значит ли это, что тело не играет особой роли?

Нет.

Тело так же важно, как и душа. Да, души обладают куда большими возможностями по части управления магической энергией, однако нам следует учитывать существование такой отрасли магического искусства, как алхимия.

В Нирне практически все вещества обладают "пассивной магией" - сами по себе в магическом плане они инертны, однако смешение веществ в определенных пропорциях способно высвобождать эту потенциальную энергию и также изменять мир. Например, человеческое мясо может использоваться для создания зелий с разными эффектами или для темных ритуалов.

Однако далеко не все вещества при смешении дают зелье с каким-либо эффектом. Некоторые вещества при смешении не дают ничего. Далеко не все зачарования можно накладывать на все вещи: некоторые могут существовать только на оружии или только на одежде. Кроме того, известно, что при чужом вмешательстве в заклинание оно может дать непредвиденный эффект, что наблюдалось, например, при ритуале вызова Потемы в Волчьей пещере.

В связи с этим весьма интересны драконий язык и древние руны, использующиеся в период Междуцарствия для зачаровывания предметов ("Загадки рунных камней"). Крики состоят из осмысленных слов-слогов, каждый добавляемый слог изменяет смысл общего слова, усиливая и дополняя приказ. Значения рунических слов (глифов), складываются из сочетания отдельных слогов, причем здесь использован тот же принцип. ("Зачарование - это просто"). Так же обстоит дело и с даэдрическим языком: элементы слова сами по отдельности являются словами.

В книге "Принципы колдовства" говорится, что изобретение автора книги состоит в одновременном творении призывающих чар и связывающей руны. Иными словами, при создании заклинания используются руны - но какого языка? Учитывая распространенность в магии даэдрических рун, можно предположить, что используется даэдрическая руна.

Учитывая скорость создания в магии разрушения рун-ловушек, можно предположить, что при создании некоторых заклинаний используется визуализация не образов того, что желает получить заклинатель, а визуализация рун, описывающих цель создания заклинания - либо же они используются одновременно.

Иными словами, направление магической энергии может происходить как с помощью вызванных воображением заклинателя образов, так и с помощью текста. Поскольку существует множество артефактов, использующих самые разные языки, от фалмерского до айлейдского, можно предположить, что язык текста не важен, однако самые могущественные артефакты и заклинания используют даэдрический язык, язык драконов или рунический язык, то есть языки древних магических существ.

Эти языки отличаются высокой вариативностью сочетаний слогов и крайне высокой сложностью; поскольку у обычных смертных уходят годы на постижение пары слов драконьего языка (TES 5), а сами драконы освоили язык смертных, то можно предположить, что в данной ситуации эти языки можно считать метаязыками, то есть языками более высокого порядка.

Из этого можно вывести зависимость: чем ближе народ, создавший язык, к состоянию эт`ада, тем могущественнее создаваемые с помощью его языка заклинания, и тем сложнее его язык для понимания существам, которые в меньшей степени близки к состоянию эт`ада. ("Слова и мощь").

Следовательно, язык эт`ада должен наиболее полно использовать возможности этерической энергии и именно этот язык использовался для управления созданием Нирна.
Учитывая то, что с помощью магической энергии возможно создавать новые вещи и изменять уже существующие, и то, что далеко не всегда возможно обратное влияние, можно сделать вывод, что материя - частная форма этерической энергии, упорядоченная и измененная аэдра с помощью способа, недоступного сознанию смертного. Людям и эльфам доступно ограниченное количество магических эффектов, причем по желанию аэдра основные мировые законы магии могут изменяться, что вынуждает смертных подстраиваться под произошедшие изменения: так, например, во время игры "The Elder Scrolls 3: Morrowind" не существовало "закона первых" и на предметы можно было наложить неограниченное количество зачарований. Зато существовал другой закон, исчезнувший в более поздних играх серии: чем больше зачарований наложено на предмет, тем слабее каждое из них.

Необходимо отметить, что само понятие "язык эт`ада" крайне формально, поскольку у существ такого порядка не существует языка в нашем понимании. Поскольку целью статьи является максимально доступное изложение материала, а не углубление в теологию, я вынужден прибегнуть к аналогии: будучи источником силы, формирующей мир, и одновременно самостоятельными и обладающими сознанием сущностями, аэдра фактически являются буквами того текста, из которого складывается Нирн; являются костяком мира, который способен к изменениям, если доказательно объяснить их временную необходимость. Выражаясь максимально упрощено, школа "звериного языка" права, мир действительно "живой", пусть эта жизнь и складывается из энергии неизвестного числа различных аэдра.

Они несомненно обладают самосознанием, но так же несомненно и то, что их разум крайне отличается от разума смертных и даже разума даэдра. Формирование мира из самих себя не могло не повлиять на тех эт`ада, что стали аэдра; сущность этих изменений, пожалуй, навсегда останется загадкой, поскольку человек не в состоянии постичь в полной мере даже столь простое явление, как аспекты аэдра, их взаимодействие и их взаимопроникновение. Ученые Тамриэля до сих пор спорят о взаимосвязи эльфийского Аури-Эля, каджитского Алкоша и человеческого Акатоша, а также о том, является ли босмерский З`ен аватарой сиродиильского Зенитара, его аналогом или же это просто сокращенное имя того же самого бога. Кроме того, до сих пор непонятны мотивы, заставляющие богов откликаться на молитвы одних смертных (чудо, сотворенное Стендарром в ответ на молитву святого Пелина; появление Акатоша во время Кризиса Обливиона и др.) и игнорировать молитвы других. ("Мученичество святого Пелина", "Разновидности веры в Империи", "Ануад" и др.).

Таким образом, сама магия по своей сути ничто иное как использование смертными крох магической энергии, исходящих из Этериуса для того, чтобы объяснить формирующим мир силам свои желания и настоять на том, что удовлетворить их будет проще, чем отказать в их удовлетворении.

Резюмируя все вышесказанное, можно вывести некоторые закономерности магии.

Первый закон: многообразные виды магической энергии суть проявления и интерпретации единой этерической энергии. Материя - одна из форм энергии.

Второй закон: нечто не берется из ничего. Для того, чтобы что-то изменить или создать, необходима энергия. Количество энергии в Нирне конечно и определено тем количеством энергии, которое вложили аэдра при создании Вселенной, и тем количеством энергии, которая просачивается из Этериуса.

Третий закон: энергия даэдра, не участвовавшая в создании миропорядка, не может создавать новые сущности, но может изменять уже существующие.

Четвертый закон: для создания заклинания могут использоваться образы или слова языков народов Тамриэля, однако существуют единые правила организации энергии, не зависящие от ее интерпретации и проявлений.

Пятый закон: степень могущества магов определяется глубиной их познаний структуры мироздания и сущности формирующих мироздание сил, а также количеством той магической энергии, которую маг способен одномоментно удерживать. Чем лучше понимание магом структуры мироздания, тем меньше энергии ему требуется для объяснения формирующим мир силам своих желаний; чем опытнее и искуснее маг в искусстве "магического красноречия" определенной школы, тем легче и быстрее ему дается формирование заклинаний этой школы.

Шестой закон: множество формирующих мироздание сил способно увеличиваться или уменьшатся за счет изменения форм жизни (примером является становление Талоса богом, т.е. изменение его смертной природы до состояния аэдра, или же превращение части эт`ада в смертных недов и меров на заре создания Мундуса).

Как можно заметить, все вышеупомянутые законы крайне неконкретны в силу того, что магия Тамриэля еще не дошла до постижения конкретных магических законов и формул. Скажем, не существует формулы потерь магической энергии при ее трансформации в электричество; нет и других формул, детально описывающих каждый из вышеприведенных шести законов. Например, невозможно с уверенностью сказать, как именно смертный человек Тайбер Септим стал богом Талосом, или повторить этот процесс над каждым смертным Тамриэля. Все, что доступно благодаря книгам лора - это определить общие законы функционирования мироздания.

Если вновь прибегнуть к аналогиям, то книги о магии отдельных авторов можно сравнить с ситуацией, когда средний человек современного общества пытается объяснить варвару времен расцвета Рима причины движения самолета, сам имея о них весьма смутное понятие. Он способен растолковать общий принцип движения, но не зная в должной мере аэродинамику, химию и сопромат, не в состоянии объяснить, как построить самолет или получить топливо для его двигателя.

С сожалением приходится констатировать, что магическая наука все еще находится в крайне неудовлетворительном состоянии, несмотря на века и тысячелетия существования магии как таковой. Пожалуй, лишь Орден Псиджиков да Дивайт Фир продвинулись дальше всех на пути изучения и постижения законов магии, но увы - они не торопятся делиться своими познаниями с миром.




UPD (5.12.2014): По просьбе Alex_B95 добавлены упоминания большинства использовавшихся источников. В планах добавить остальные источники и переоформить тему с использование надстрочного индекса для ссылок на источники.




Сообщение отредактировал Кай - Пятница, 05.12.2014, 22:28
 
Heckler_Koch OfflineДата: Вторник, 09.12.2014, 21:24 | Сообщение # 2
ЭЛИТА TES-GAME
6836
10682
Неужели в Нирне используются только три стихии: огонь, лёд и молния? Используются ли другие стихии или упоминается их использование в книгах там?


Тель Алмарди - моя башня, заходи. я гостеприимный Телванни


Сообщение отредактировал Northern_Wrath - Вторник, 09.12.2014, 21:25
 
Кай OfflineДата: Пятница, 12.12.2014, 23:34 | Сообщение # 3
7829
10490
Northern_Wrath, благодаря тому, что недавно опубликован текст новой книги из TESO, могу ответить.
По мнению магов, существует пять стихий: огонь, вода, земля, воздух, и магия.
Огонь, лед и молния - это не собственно стихии, а элементальные формы энергии. Тем не менее в книгах Тамриэля зачастую они называются стихиями.
Полный текст книги приведен ниже. Статья о магии нуждается в дополнении, поскольку появилась еще кое-какая новая информация, но раньше у меня не было времени. У меня его теперь вечно не хватает ни на что... Займусь на этих выходных.





Сообщение отредактировал Кай - Пятница, 12.12.2014, 23:39
 
Soprano OfflineДата: Воскресенье, 14.12.2014, 02:10 | Сообщение # 4
9226
7958
Хорошая статья, если не считать оформления. Написано с явным знанием дела и грамотным языком, прочитал с интересом. Есть информация не относящаяся к описываемому в игре, которая является лишь неким собственным предсталением, сформированным тем не менее событиями официального лора.
Автору спасибо за труды.

Что касается стихий, то их гораздо больше чем 3. Стоит вспомнить Азру, который занимался магией тени, вспомнить магию света используемую в школах восстановления и иллюзии. Магия земли, воздуха, воды, магия крови так же имели место в играх серии. Так что проявлений магии в тес гораздо больше чем три)




Сообщение отредактировал Soprano - Воскресенье, 14.12.2014, 02:13
 
mxac OfflineДата: Воскресенье, 26.07.2015, 14:49 | Сообщение # 5
Путник
0
12
Интерестная статья. Я бы ещё в колдовство добавил манипуляции с сознанием или разумом - приказ даэдра например(в 3-й эре были заклинания приказа существу и гнуманоиду). И в некромантии считаю что использовали для вселения в тела в некоторых случаях души, а в других - мелких даэдра.
Кстати откуда взята книга "Учение Короля Червей т. 1"? Просто наткнулся на трактаты 2 и 3, и они были фанатскими.



 
Soprano OfflineДата: Среда, 29.07.2015, 09:31 | Сообщение # 6
9226
7958
mxac,
Цитата mxac ()
Кстати откуда взята книга "Учение Короля Червей т. 1"?

Цитата Кай ()
благодаря тому, что недавно опубликован текст новой книги из TESO, могу ответить.

Надеюсь ответ понятен smile


 
UragGro OfflineДата: Пятница, 25.09.2015, 00:17 | Сообщение # 7
14706
4092
обалденная статья happy



 
Heckler_Koch OfflineДата: Понедельник, 07.03.2016, 21:51 | Сообщение # 8
ЭЛИТА TES-GAME
6836
10682
А магию Телванни, выращивающая огромные грибы, к какой школе можно отнести? Изменение?

И в TES 3 в логовах магов и в подземельях Телваннских поместий можно найти огромные кристаллы. Камни душ? Где-то говорилось, что они поддерживают жизнь таких грибов.

И тогда каков принцип удержания души камнем. Из какого они материала и как они возникли в Нирне?



Тель Алмарди - моя башня, заходи. я гостеприимный Телванни
 
Akyla OfflineДата: Понедельник, 07.03.2016, 23:08 | Сообщение # 9
17502
Heckler_Koch, точно могу тебе сказать что это не камни душ. Это магические кристаллы, от которых Телванни получают множитель +0,2 к мане, все остальные же - 0,1 (от каждого кристалла).


Джа'Марра Крин - Магистр Ордена Клинков
Диана Ра`эльт`тар - Рыцарь Девяти
Ариус Салварио - Вампирка неотёсанный.
"Живя во Тьме, служи Свету".


Сообщение отредактировал Akyla - Понедельник, 07.03.2016, 23:19
 
Aferist OfflineДата: Суббота, 12.03.2016, 20:25 | Сообщение # 10
Наемник
5753
468
У меня вопрос по магии востановления. Она вроде как не может исцелять нежить (кроме, собственно заклинания "реанимация нежити" или "исцеление нежити", не помню точно), но при этом вампира протагониста она всегда исцеляла. Это для упрощения геймплея или я что-то путаю?

I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to death...
Nor known to life.
Have Withstood pain to create many weapons.
Yet those hands will never hold anything.
So, as i pray
"Unlimited Blade Works"
Дион Гладиус - ученик коллегии Винтерхолда
 
Soprano OfflineДата: Пятница, 13.05.2016, 17:57 | Сообщение # 11
9226
7958
Цитата Heckler_Koch ()
А магию Телванни, выращивающая огромные грибы, к какой школе можно отнести? Изменение?

Хз. Но для для выращивания грибов используются споры. Об этом упоминается в ДЛС: Драгонборн. Нелот привез на Солстхейм споры, и вырастил себе дом, как это делают все Телванийские маги.

Цитата Heckler_Koch ()
И тогда каков принцип удержания души камнем. Из какого они материала и как они возникли в Нирне?

На тебя накидывают заклинание, и после смерти вместо Этериуса или Даедрических планов ты отправляешься прямиком в тюрьму из которой нет выхода изнутри.
Разрушив камень ВОЗМОЖНО душа освободится. При использовании камня для зачарования, энергия твоей души уходит в предмет, а твоя чахлая душонка попадает в Каирн Душ к таким же бедолагам.

Цитата Aferist ()
Это для упрощения геймплея или я что-то путаю?

Скорее всего именно так, магия восстановления по определению губительна для нежити.


 
Форум » Серия The Elder Scrolls » TES Lore » Общие сведения о магии Нирна (Классификация магических школ и известные принципы магии)
Страница 1 из 11
Поиск:

Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Самые активные Новые участники
Тема: Фырка (43)
Раздел: Профайлы

Тема: Лагерь Доминион... (124)
Раздел: Солстхейм

Тема: ФРПГ - Обсужден... (8495)
Тема: Tes-Game-Чат №2... (4069)
Раздел: TES-Чат

Тема: Вопросы по реда... (1361)
Раздел: Creation Kit

Тема: The Elder Scrol... (15)
Тема: Что пришло в го... (637)
Тема: Команда для пом... (598)
Тема: ArvieAll (10)
Раздел: Профайлы

Тема: Скрытая пещера (32)
Раздел: Истмарк

Тема: Уголок Аниме и ... (581)
Раздел: TES-Чат

Тема: TES ЧАТ №13 (9999)
Раздел: Разговоры

Тема: Йорд (5)
Раздел: Профайлы

Тема: TES ЧАТ №13 (9999)
Создал: Фiкс

Тема: Прокоментироват... (9999)
Создал: Miss

Тема: ДОСЧИТАЙ ДО 10 ... (9999)
Создал: Фантом

Тема: Ассоциации (9999)
Создал: VoidWalker

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Dominus

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Alex_B95

Тема: Tes-Game-Чат №2... (9999)
Создал: UragGro

Тема: TES ЧАТ. RELOAD... (9999)
Создал: Enio

Тема: TES ЧАТ 4 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 5 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 6 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 7 (9999)
Создал: RRjasja

Тема: TES ЧАТ 8 (9999)
Создал: RRjasja

  • Лангместур (34700)

  • Фiкс (33121)

  • ApostaL (25166)

  • УбиВаюЩиЙ_ТиХО (23338)

  • RRjasja (19346)

  • Фырка (18965)

  • Alex_B95 (18618)

  • Dead_Knight_of_Tamriel (17800)

  • Akyla (17502)

  • Enio (14164)

  • Baal (12389)

  • The_Fringe (10994)

  • Heckler_Koch (10682)

  • Кай (10490)

  • Argonian (9722)

  • Slenderman (9007)

  • Рафнир (8925)

  • Razorscramble (8919)

  • _ENOT_ (8870)

  • Dominus (8754)

  • еркебуланалмат (Пятница, 18:12)

  • Mellodetnaw (Пятница, 18:11)

  • АутЧИН (Пятница, 18:05)

  • цветной (Пятница, 17:53)

  • Riethery (Пятница, 17:34)

  • Feanor46 (Пятница, 17:09)

  • Arfest (Пятница, 17:04)

  • Undergrave (Пятница, 16:53)

  • Unodragun (Пятница, 16:00)

  • AndreevKirill (Пятница, 15:55)

  • Silver_JR2018 (Пятница, 15:44)

  • Solomina (Пятница, 15:36)

  • Graynom (Пятница, 15:13)

  • FORQ (Пятница, 15:06)

  • фикса (Пятница, 15:00)

  • Silver_JR2000 (Пятница, 14:43)

  • грод (Пятница, 14:07)

  • AlundraXXX (Пятница, 14:04)

  • Настя2005 (Пятница, 13:50)