База модов


Популярные моды


Броня и одежда [2494]Оружие [1233]Дома и локации [957]
Квесты [125]Заклинания [304]Расы [122]
Ездовые животные [73]Компаньоны [1415]Геймплей [854]
Прочее [2111]Анимации [196]Модели тел [303]
DLC и Патчи [26]Программы [58]Глобальные моды [74]
Косметические моды [490]Звуки и музыка [119]ENB [180]
Сборки [32]
13.06.2017 в 00:11
Nif Plugin для 3ds Max 2015 - 2018 Требуется обновление?
  • Автор @Perture
  • Язык Русский
  • ЛОР Да
  • Распространение Требуется разрешение от автора
  • Оригинал apertureit.blogspot.ru/2017/05/blog-post.html

7009 Просмотров

1164 Загрузок

4.0. Версия

4.33мб Размер



Файл
4.33мб размер 1164 загрузок 4.0. версия
Хотите переводить моды? Не умеете? Мы научим! Заявки подавать в теме.
Описание мода для Skyrim



Плагин предназначен в первую очередь для импорта и экспорта моделей в формате .NIF в редактор 3ds Max версий 2015 - 2018. В данной версии улучшены возможности настройки моделей столкновения (коллизий), а так же добавлена базовая поддержка моделей для игры Skyrim Special Edition

Работа над плагином ведется с перерывами, поэтому возможно что то упущено из виду. К тому же автор не имеет возможности полноценно протестировать модели в различных играх. Если обнаружатся ошибки или появятся предложения по работе плагина - вот страница для обсуждения. Активное тестирование приветствуется.

Изменения по версиям

4.0.0.0.beta2

 


 

Исправлен экспорт цвета вершин для профиля Skyrim, а также экспорт связанных с этим флагов - SLSF2_VERTEX_COLORS и SLSF1_VERTEX_ALPHA;

 

Исправлен экспорт скина при скрытых костях скелета;

 

Исправлен экспорт флагов SLSF1_FACEGEN_DETAIL_MAP, SLSF1_FACEGEN_RGB_TINT, SLSF2_BACK_LIGHTING и SLSF1_MODEL_SPACE_NORMALS для шейдеров SkinTint и FaceTint;

 

Добавлена новая опция в диалоге экспорта - "Root Node Name". В выпадающем списке можно выбрать один из двух вариантов именования корневого нода в экспортируемом файле: по имени экспортируемого файла, или "Scene Root";

4.0.0.0.beta1

 


 

Плагин собран для редактора 3ds Max 2015 - 2018 версий.

 

Из состава плагина удалены файлы NifMopp.exe, NifMopp.dll и NifMagic.dll. Весь их функционал реализован в новой утилите HavokEngine.exe, распространяемой с плагином. В настоящий момент утилита осуществляет компиляцию и декомпиляцию блока bhkCompressedMeshShape, расчет MOPP кода, вычисление инерции для динамических моделей, калькуляцию выпуклого многогранника (convex hull) и капсулы а так же расчет Tangents и Bitangents.

 

Полностью переписан функционал плагина связанный с импортом и экспортом коллизий, а так же их настройкой в редакторе. В частности удалены вспомогательные объекты bhkRigidBody, bhkCollProxy, bhkBox, bhkSphere, bhkCapsule а так же модификатор bhkRigidBodyModifier и утилита NifProps. Всё это заменено одним объектом bhkCollisionObject, с помощью которого можно настроить практически любые коллизии. 

 

Исправлено чтение из реестра информации об установленных играх.

 

Исправлен импорт карты нормалей.

 

При импорте моделей содержащих скин, в модификаторе
Skin снимается чекбокс "Back Transform Vertices".

 

Новый алгоритм расчета тангентов и бинормалей обеспечивает
корректный результат даже при ошибках в развертке модели.

Добавлено автоматическое определение профиля
при импорте моделей для некоторых игр.

Для настройки коллизий добавлен параметр "Solver Deactivation".

 

Чекбокс экспорта нормалей задействован для игр Skyrim и Fallout 4.

 

В 3ds Max 2017 и 2018 замечено некорректное поведение чекбокса с тремя состояниями, в связи с чем пункты "Vertex Colors" и "Auto Smooth Mesh" в диалоге импорта, ранее имевшие три состояния, разделены каждый на два, соответственно с двумя состояниями каждый.

 

В качестве бонуса добавлен вспомогательный объект NiNode, который можно использовать для скелета или построения иерархии в сложных моделях.

 

И прочие мелкие доработки...

 

3.0.9.2

 


 

Исправлен импорт скина для SSE

Исправлен экспорт NiAlphaProperty

Исправлен экспорт цветов в блоке BSLightingShaderProperty

3.0.9.1

 


 

Исправлена ошибка с нарушением развертки и скина при экспорте
модели, в случае автоматического разбиения оной на группы сглаживания.



Добавлен новый функционал. В свойствах объекта можно задать некоторые параметры экспорта, которые будут иметь приоритет по отношению к общим параметрам, устанавливаемым в окне экспорта. Задать можно следующие параметры:

 

 

normal=1

tangent=1

vcolor=1

 

 

Соответственно, значения могут быть и нулями. 


Для чего это нужно? К примеру в сцене имеем броню и фрагмент тела.

 

Шейдер брони использует нормали, тела - нет.

 

Ставим в свойствах тела normal=0, таким образом отключив экспорт нормалей только для этого меша, а в окне экспорта отмечаем экспорт нормалей и тангентсов для всех остальных мешей.


Подробности на скриншотах.





 

3.0.9.0

 


 

Добавлена поддержка импорта и экспорта моделей для игры Skyrim Special Edition.

Для профиля экспорта SSE добавлен чекбокс "Head or Head part", который необходимо отмечать при экспорте модели головы или её частей.

 

В диалоге импорта чекбоксу "Auto Smooth Mesh" добавлено третье состояние, при котором фсе фейсы импортируемых мешей назначаются на одну группу сглаживания.

 

В диалог экспорта добавлен чекбокс "Normals", отвечающий за экспорт нормалей. Задействован пока только для профиля SSE.

 



Если у Вас возникнут какие либо вопросы по работе плагина - оставляйте свои комментария а я передам их разработчику. 






Полное или частичное копирование материалов возможно только с письменного разрешения администрации.






Другие интересные моды:

Компаньоны
1153
» Ма'Квир - торговец..
Компаньоны
2559
» Одержимая Афиара
Компаньоны
750
» Спутник-торговец для S..

Теги: plugin, @perture, 4.0, Nif
Всего комментариев: 11
avatar
ivankv16 #10 Спам
А можно меши из oblivion переделать под skyrim?
28.10.2018 в 10:35 Like | 0
avatar
Aksyonov #11 Спам
Да конечно, я делал это с янтарным доспехом, но без навыков в 3д редакторах я уверен не обойтись.
28.10.2018 в 11:45 Like | 0
avatar
drBrown #9 Спам
Очень признательна. А то вперлось мне установить 2017 макс и начались проблемы
08.08.2017 в 18:27 +1
avatar
TokiFuko #7 Спам
А можно с такой прокачкой, но на 3ds max 2010? У меня новее не идет, а моды делать хочется нормально, а не через пень-колоду
18.06.2017 в 13:00 Like | 0
avatar
Aksyonov #8 Спам
По моим данным автор не планировал делать плагин под версии 3ds max ниже 2015, но думаю вы можете предложить ему это сделать.
18.06.2017 в 15:27 Like | 0
avatar
glyman729 #5 Спам
чёт я ничего не понял wacko
13.06.2017 в 19:24 Like | 0
avatar
Aksyonov #6 Спам
Модмейкеры поймут, вам рано наверное ещё, обучайтесь happy
13.06.2017 в 19:25 +2
avatar
Aksyonov #2 Спам
Я бы даже сказал это эволюция в плагинах, даже англо-разработчики не делали что то подобное а тут русскоязычный модмейкер решил облегчить жизнь своим коллегам, это очень круто.

Это пример того какого качества нужно изначально выпускать плагины для моддинга, сразу надо выпускать такие плагины и предоставлять модмейкерам, разработчики игры увы себя не утруждали особо по этому поводу.
13.06.2017 в 15:01 +2
avatar
bugmenot #3 Спам
Хех, а я уже сколько лет пользуюсь 2011 максом и плагином, мне его за глаза хватает.
13.06.2017 в 15:36 Like | 0
avatar
Aksyonov #4 Спам
Вы просто не сталкиваетесь со всем спектром необходимых функций и наверняка делаете простые моды, поэтому вам и хватает старых версий плагина.
13.06.2017 в 17:24 +1
avatar
Ростовщик #1 Спам
Интересно)
13.06.2017 в 10:24 Like | 0
avatar