База модов


Популярные моды



Главная » 2015 » декабрь » 17 » Дневники Беседки "К новым высотам, Мир Скайрима"

Дневники Беседки "К новым высотам, Мир Скайрима"
2 914 Willo-o-Wisp 17.12.2015, 02:55
захолустья, величественные драконы и непоколебимые великаны.



Но в то время как заселить мир Скайрима интересными существами не так то и просто как кажется, дизайнер Дэннис Мехиллонез очень быстро осознал что даже милейшие существа в пищевой цепочке могут быстро превратиться в кошмар.
«Первым существом что я разработал была корова»-говорит Дэннис, присоединившись к команде разработчиков в середине процесса. «И не просто какая-нибудь корова. Какой то определенный вид Шотландской коровы, очень-очень шерстистой. И вот ты сначала думаешь сам про себя, всего корова, да? Не такая то и задача»


Но та небольшая задача вскоре стала кошмаром наяву для дизайнера.


«Это была просто пушистая, ну очень пушистая корова. Дело в том что шерсть как раз таки очень нелегко делать. Так что уже очень скоро я просто задумался, как же я буду все это делать? Как бы сделать это хорошо. Вкратце, это был кошмар с первого взгляда»


От огромных гор до мелких камешков, все требует одинаковых усилий и внимания от дизайнеров Беседки. Это то самое требуемое внимание к деталям что определило Скайрим, но в то же время стало наибольшим испытанием для команды.


Герои наяву
Каждый аспект эстетики Скайрима подвергается влиянию самого мира, предопределяя приоритет окружающей средой.


«Помогает определить игру»-пояснил дизайнер Мэтт Карофано. «В каком то плане главный герой нашей всей игры»


После тяжелого подхода к дизайну Фоллаут 3, арт команда решила удвоить усилия и перенести тот же уровень детализации в земли Скайрима, но покрупнее.
«Работая над Фоллаут 3, мы усвоили для себя что ручная работа просто напросто выглядит лучше. Это намного более интересно. Это лучше чувствовать в себе. Так что мы нарастили команду разработки ландшафта и задали курс работы с самого начала»


«Каждая скала, каждое дерево, растение, все было вручную размещено дизайнерами, чтобы убедиться что мир был хорошо устроен»
Разница что свойственна разным провинциям Тамриэля - есть той свободой для дизайнеров уровней.


«Пожалуй одна из тех интересных фишек перехода в новую часть Свитков. –говорит главный дизайнер уровней. «У каждой провинции своя культура, земля, ландшафт, топология и местность»


В случае Скайрима, новой задачей Бэрри и команды было создание разнообразных палитр текстур, растительности и эффектов для каждой подзоны мира.
Игроки могут просто наткнуться на маленькую деревушку в сосновом лесу Рифта с плавным переходом в гейзерные бассейны в зоне по типу Йелоустон»



Лицевая пластика
Для главного дизайнера персонажей Кристиан Мейстер, рекреация и переработка лицевой системы персонажей Скайрима был настоящим сражением, но это уж точно стоило того.


«Мы слышали довольно много критики касаясь лиц в Обливионе, и если честно, это было правдой»-Мейстер отметила. «В целом мы просто пришли к мнению, к черту все что у нас было, давайте начнем с начала и сделаем это с точки зрения дизайнеров, а не компьютерной генерации» (как известно все лица НПС в Обливионе были генерированы компьютером, а в Скайриме вручную)



Хамлоф Красонозубый, тот яркий пример "дикого" издевательства компьютерной генерации лиц в Обливионе. И его случай не единичный...



"Поначалу никто не хотел браться за такое, а потом в какой то момент я уже была в "сговоре" с Дэннисом"


«Тодд всегда говорил «Скайрим-это тот большой мир, в котором игроку должна быть предоставлена вся свобода»-Мехиллонез сказал, который уже вскоре взялся за лицевую систему Скайрима на собственный страх и усмотрение. «Так что я в принципе последовал той же системе, «дать игрокам всю свободу в плане создания персонажей»


«Мне хотелось чтобы игроки создали их персонажей и сказали «Знаете что, мой персонаж такой классный, пожалуй я и шлем не буду носить»
Мехиллонез часто базировал НПС на реальных людях с которыми он виделся в офисе и дома.


“Я также позаимствовал кое-какие черты у других людей из отдела дизайна персонажей. Я просто думал «здесь я положу нос Ионы Лоба, может еще чей то рот вот там». Присмотревшись на имперцев поближе, вы может быть увидите что-то моего в них. А женщины редгарды могут напоминать мою жену"
В свою очередь, Мейстер полностью переработала "не-гуманоидов", давая аргонианам и каджитам новую внешность с нуля. В то время как каджиты смоделированы со снежных барсов, аргониан ужесточили в пользу сурового севера.
«Я знала что мне хотелость чтобы они выглядели в какой то мере более злостней и менее «няшней», более "по Морровиндски", но с текстурами высокого разрешения»-говорит Мейстер со смехом. «И я просто люблю велоцерапторов, потому что они классные, вот так»


Результатом совместной работы команды дизайнеров стало то, что теперь скайримские персонажи могут «носить» все виды лицевых декорация, от кровавых шрамов до плюшевых бород.


«Это было работой всей команды, мы все выложились по полной»-добавил Мехиллонез, отмечая что система растительности на лице пожалуй его самая любимая часть геймплея.


«Нет ничего лучше чем орк с гигантской бородой, и ты уже чувствуешь себя плохим парнем»


По уши в безумии
После нескольких лет кропотливой работы, команда дизайнеров может просто откинуться в кресле и оценить плод их усилий.


«Всегда волнение приходить в конце «Все ли мы сделали что могли?»-отвечает Мейстер. «И сейчас как никогда я чувствую что мы добились чего то великого»
«Никогда не перестаю удивляться как каким то образом нам все удается»-добавил Берри. « Мы начинаем проекты и нам просто крышу сносит от всех тех сумасшедших идей, что просто от стен отлетають, и потом мы просто начинаем пытаться влепить все это безумие в что то что мы бы по настоящему могли сделать»


«Мы просто безумцы. Надеемся, фанаты знают об этом и им тоже будет весело».

Willo-o-Wisp
Посетители
Всего материалов: 145
Всего комментариев: 4
  1. Вот бы они так и над Fallout4 поработали...
    17 декабря 2015 22:47 Like | 0
  2. Кайрен Дьовис #1 Пожаловаться
    Мои глаза сочатся кровью. Какой надмозг делал перевод?
    17 декабря 2015 12:09 Like | 0
    1. Роман Одаренко #0 Пожаловаться
      Вот он я. Скажи что не так и я специально для тебя отредактирую. Если нет ничего конкретного или просто не совсем то что вам интересно читать, то увы, ничем не могу помочь happy
      19 декабря 2015 20:15 Like | 0
      1. Кайрен Дьовис #-1 Пожаловаться
        2.9. Обсуждение языковых погрешностей чужих сообщений.
        Примечание: В случае, если какой-либо из участников портала допустил грамматические ошибки или опечатки, Вы можете известить его посредством ЛС.

        Так что добро пожаловать в личку.
        19 декабря 2015 21:04 Like | 0
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.