База модов


Популярные моды


Главная » 2015 » Декабрь » 11 » Дневники Беседки: "Рецепт драконьего сэндвича или Звуки Скайрима"
Дневники Беседки: "Рецепт драконьего сэндвича или Звуки Скайрима"
1478Willo-o-Wisp06.12.2016 в 10:16

Дневник 2
«Рецепт драконьего Сэндвича или Звуки Скайрима"
Звуковой продюсер Марк Лэмперт услышал шаги позади. Прямо перед собой. Он слышит их везде. Вот что его по настоящему бесит.


«Шаги! –даже не могу сказать сколько раз мне приходилось их перезаписывать в игре. –вздыхает Марк. «Просто потому что они меня бесили!»
Мир Скайрима-это целая экосистема людей, культур и созданий и поэтому везде и всему нужен свой звук. Иногда один звук был смешан из десятка других звуков, каковы в свою очередь-тоже микс других звуков. И в конце концов, команда звукозаписи должна создать и воплотит их в реальность-очень часто не с первой попытки.


«Я просто продолжал прислушиваться к ним снова и снова и говорил сам себе «Они выделяются, они просто выделяются». Это тот странный барьер между желанием услышать их и собственно осознанием того, что они именно ТАМ, с последующим фактом того, что они начинают раздражать немного спустя.»



 

Справа-налево: Марк Лэмперт, Мэтт Крон, Дэйв Шрейбер
Но помимо того, что он перфекционист с туннельным виденьем, Марк был первым, кто принял факт того, что продюсеры звукозаписи обладают тем чутьем даже к мельчайшим проблемам в звуках, какового обычные игроки не имеют. Он также осознал то, что над чем бы он не работал, это всегда во имя тотальной иммерсивности игр Беседки.


«Это больше о проекте как в целом, понимаешь? Если ты работаешь над одним звуком и в изоляции звучание просто классное, это ничего не значит, потому что ты понятия не имеешь как он будет звучат в игре»


«Так и выходит что уже с первого дня ты просто "миксишь"


Первые шаги Довакина
Ранее работая над проектом, Лэмперт записывал шаги своей жены. Где бы они не были, занимаясь туризмом по холмам удаленной местности, микрофон всегда отправлялся на прогулку вслед.
«Моей жене приходилось смириться с тем, что нам приходилось все время останавливаться. У меня есть целая куча записей ее удаляющихся шагов. Ты просто слышишь как она уходит, в то время как я плетусь позади останавливаясь, чтобы записать ту птичку или тот ручей»


«Стой, стой. Погоди. Мне нужно записать это всего раз, эту пуговку, у нее интересный звук отдачи. Мы сможем использовать это когда то. В какой-нибудь игре»


Перерыв между выпуском одной игры и моральным взрослением другой-и есть та возможность записать новые звуки. Но по той причине, что игры как Скайрим обычно собираются до кучи на позних этапах разработки, его задачей было создать целую библиотеку интересных звуков что могли бы быть использованы в проекте.
«Это не всегда работает так что у нас есть что-то в игре и нам нужен звук для этого чего-то, так что я просто пойду выйду на улицу и запишу это. Такое тоже бывает, но чаще всего схема такова «Послушай какой классный звук. Может наступит день, мы используем его в игре. Нам просто стоит добавить его в библиотеку-мне просто следует записать его сейчас»


«И просто так и случается что через несколько недель ты найдешь им применение и скажешь «У меня как раз есть то самое!»


Марк описывает бесконечно-растущую библиотеку как просто гигантскую картотеку с категоризацией до безобразия.- «До точки когда это уже кажется просто дибильным. Ты просто очень скоро забываешь какие звуки ты использовал»
Генеология многих звуков легко прослеживается- особенно это легко для тех членов команды-звуковиков, что достали их. К примеру лошади в собственности испольнительного продюсера Кристиана Мейстера стали основой для Скайримских скакунов, в то время как дизайнер Эмиль Паглиаруло в прямом смысле занял Марку его меч и искусственный боевой рог для записи.


«Я просто буду играть и однажды скажу «Эй! Это же мой чертов боевой рог!»-вспоминает Эмиль.


Другие примеры просто остаются спрятанными как коржи в торте , такие как собственная кошка Марка.


«Вы бы никогда не догадались где те самые звуки в игре, что были записаны с моей кошки.-смеется Марк. «Но они там»


Песнопения Скайрима
Когда настает момент начать композировать звуки в игру, Марк начал сотрудничать с уже нашумевшим композитором игр серии Древние Свитки-Джереми Соулом, чтобы передать композитору ощущение реальности того, насколько другим Скайрим будет от его предшественников.


«Я просто послал ему видео того как я гуляю по сосновому лесу, осеннему лесу, а вот тундра»-Марк сказал.


«Мы хотели чтобы исследование дикой местности было более «разряженным, одиноким». Для этой цели Мэтт Крон, наш программист, потрудился на славу чтобы переработать движок игры и дать мне больше инструментов с которыми я мог поиграть»


Очень часто играя в Скайрим, музыка начинает переключатся от музыки баталии до героической или просто атмосферного трека завися от конкретной местности где находится игрок.


«Мы зовем их палитрами.-Лэмперт поясняет. «Потому что это как палитра цвета, общее чувство присущее этой конкретной зоне. Против того, что Джереми назвал «сюжетно-тематическими» темами, более традиционными звуковыми дорожками.
В конце-концов, соундтрек легко ладит со старыми темами при этом представляя собой абсолютно новую запись.


«Джереми сделал больше уклон с сторону барабанов и боевых рогов, и меньше в стороноу струнных и арфы.-Лэмперт говорит. «Они все еще там. Просто в правильном месте и в правильное время, создавая тональный сдвиг»
«Он потрудился на славу передавая тот Нордический дух Скайрима»


Размышляя об их ногах


Далее в разработке Скайрима, случилась неожиданная "проблемка" с движком игры.


«Кому то в команде это явно расшатало нервы»-Марк смеется с сомнением.
«Проблема была в «общих» звуках, тех что использовались несколькими существами сразу, во имя продуктивности. В нашем случае между волком и лисой. У них одна и та же основа для анимации, но опять же есть различия в масштабе и изменениями в анимациях. Использовать один и тот же звук для немного разных анимаций это уже проблема. Теперь волк звучит так же как и лиса»
 

Тяжелые трудовые будни Марка Лэмперта


«Это случилось довольно таки поздно и теперь я просто не знаю что делать»
Решение проблемы к которому пришел Марк требовало немного "работы ногами" и всю изобретательность и мастерство, что звуковая команда Скайрима требовала в работе над игрой.


«Вкратце, мы просто использовали систему проигрыша звуков ног чтобы она проиграла все звуки что могли бы быть звуками ног»


«Когда лиса или волк делают шаг, они проигрывают два звука одновременно. Каждый из звуков последующее оценивается и спрашивает систему «А я лиса или волк? Если я лиса, тогда не проигрывай звук «Волк 1»


В конце Марк отмечает со смехом «По правде говоря это не так важно, потому что игрок просто убьет обоих и заберет их шкуры. Но черт возьми, мы справились с этим. Будь это и мельчайшая из проблем»

Всего комментариев: 1
Фрагстиллер (10.12.2015 в 21:30) #1 Спам
avatar Познавательно, спасибо!
avatar