База модов


Популярные моды


Главная » 2015 » Декабрь » 27 » Дневники Беседки. Дневник 4 "Покорение горы. Анимация"
Дневники Беседки. Дневник 4 "Покорение горы. Анимация"
1585Willo-o-Wisp07.12.2016 в 03:53

«Кто такой Довакин?»-Дженгджун Ча почему то был крайне уверен что это именно он.


Будучи аниматором добивающих ударов в Скайриме, а также постоянным каскадером боевых искусств в Беседке, Ча был ответственным за большую часть захвата движений для Скайрима. (Захват движений - специальная технология захвата движения актера, что будет применена к компьютерному персонажу или 3D-генерированному персонажу из фильма). Зачастую весь процесс происходил в одиночку, лишь его воображение в помощь.


«Я просто входил в студию захвата движений и плясал вокруг как ребенок-фанат Звездных Войн»-говорит Ча, обрисовывая ту неловкую ситуацию. «Кажется камера есть вот там и…надеюсь никто сейчас не наблюдает за мной»-он вспоминает.



«Всегда было очень трудно вообразить, как ты бы сражался с драконом. Дракон-это по большей части тот же динозавр. И как ты думаешь, ты бы убивал динозавра с зубочисткой в руках?»


Даже сейчас, беседуя с нами, Ча хлопает руками об стол, как будто он просто застрял в бою с пластиковой мебелью.


«Я использовал стол вместо драконьей головы и просто запрыгивал на него, притворяясь, что он пытался струсить меня с его головы.»


Для Скайрима была разработана новая система захвата движений, но даже на этом улучшения не заканчиваются. Скайрим дал команде аниматоров шанс продвинуться в каждой из категорий, – от добивающих ударов, до самых стандартных жестов.


Научиться ходить заново
«В каком-то плане мы просто разработали полностью все. Заново»-говорит главный аниматор Джош Джонс. «Мы начали сначала, с абсолютно новой системой анимации»


« Теперь у нас больше пространства для работы с НПС и их взаимодействием с окружающей средой и другими «себе подобными». Теперь у нас имеются более сложные бои в игре, по сравнению с прошлыми частями серии»


Каждый аспект анимации прошел проверку и получил свои улучшения, начиная от самых базовых движений, таких как плаванье и бег.



Слева направо: Джереми Брайант, Рик Вайсенс, Дженгджун Ча, Джош Джонс.
«Система движений, что теперь у нас имеется, довольно классная»-пояснил аниматор Джереми Брайант. « Теперь ходьба происходит во всех восьми направлениях, так же как и бег. Осмелюсь сказать, что новые сеты движений теперь лучше чем что-либо прошлое, в плане подвижности персонажа»
Даже просто «пойти-пройтись» в игре может послужить потенциалом для интересных сценариев развития анимации.


«Вы можете парализовать людей»-говорит Джереми. «Смотрите, вон старушка есть кусок хлеба. Вы можете заморозить ее, так что она просто перекинется и упадет в ручей. Но у ручья тоже есть своя физика. Так что вот ее уже понесло вниз по течению. Она приходит в себя, а у нее по-прежнему кусок хлеба в руках. И вот вы наблюдаете этого НПС просто в середине этого безумия, «Какого черта? Я в воде?! Я ем?! Я еще и плыву!!!»


У вас есть просто масса возможностей "побуянить" в игре.


Выше планку. А лучше две.
Новый движок позволил команде разработчиков довольно быстро привести в жизнь новые системы анимации, такие как, например владение сразу двумя клинками.



«Эта идея пришла к нам относительно поздно»-Джонс вспоминает. «Мы просто сказали «Давайте попробуем. Мы уже пробовали. Вроде сработало. Потом все просто раздулось до неузнаваемости по сравнению с оригинальной идеей»
Теперь игроки могут не только использовать сразу два клинка, но также и два заклинания одновременно, а может, и комбинацию обоих.


«С новой возможностью «кастить» заклинания двумя руками сразу, у нас появилась возможность распылять струи огня одной рукой, в то время как другая готовится выпустить фаэрбол»-Говорит Ча. «Так что мне пришлось продумывать, как комбинировать обе анимации. Дело в том, что фаэрбол требует анимации всего тела, но теперь мне попросту нужно убрать все это, потому что у меня в прямом смысле в другой руке огнемет»


«Каждый раз как вы используете одну из рук для отдельной цели, это приводит к определенным осложнениям»-говорит Джонс. «И это требовало определенных усилий для разрешения, но так как у нас была возможность очень быстро проверить концепцию анимации, нам всегда удавалось справиться с этим»


Норд ползет, дракон витает…
Скайрим застал значительный приплыв талантливых аниматоров, новичков в команде. Рик Вайсенс был одним из новых членов команды, еще совсем недавно работавшим в кинематографической анимации. Благодаря его опыту в кинематографе, а в частности таких проектах как Ледниковый период 3, Вайсенс уже вскоре приступил к работе над первым трейлером Скайрима.
«Когда я впервые пришел в студию»-вспоминает он. «Я сказал Тодду, мне просто не терпится поработать над кинематикой у вас. Сначала он немного сомневался, но потом в какой то момент, он подошел к нам с Ча и сказал «Эй, не против поработать над трейлером?»


Даже отталкиваясь только от еще сыроватой раскадровки (как правило эскиз сцены из фильма, только в целом показывающий что будет в нем) сцены битвы с драконом, Ча и Рик охотно принялись за работу, создавая игровую кинематику для трейлера, попутно захватив несколько дополнительных членов команды в помощь.
«Мы начали как маленькая команда, в прямом смысле Ча и я»-говорит Рик.


Магическая панацея
В то время как специалист по эффектам Марк Тиаре исполнял анимацию подкрадывания в играх серии Свитков, то, над чем работал его коллега Грант Струтер, перенесло его на абсолютно другую сторону, сторону волшебников.
«Смотря на то, как он разрабатывал все те магические эффекты и сколько усилий ушло на это, меня просто подожгло. На этот раз я играю мага!»
Эффекты существ (к примеру, свечение блуждающего огонька) прошлых игр Беседки всегда по большей части создавались по принципу «одноразового разрешения проблемы», то с чем Тиаре столкнулся в трудном бою с самого начала разработки Скайрима.


«Мы в прямом смысле начинали с нуля»-говорит Тиаре. «И это было массой проб и ошибок. И боли»


Это соотношение боли и награда за нее подтверждает то, чем Скайрим стал для команды с начала, - огромным вкладом, что в конце-концов приносит плоды.
«Думаю вы заметили тот гигантский скачок в плане анимации со времен Фоллаута и до Скайрима»-говорит Вайсенс в заключение. «И разве это не круто. Заставляет меня радоваться за то, что мы делаем здесь»

Всего комментариев: 0
avatar