База модов


Популярные моды


Главная » 2011 » Январь » 22 » Технологии Скайрима
Технологии Скайрима
1496immportal06.12.2016 в 18:35

Выпущенная в 2005 году игровая консоль Xbox 360 могла похвастаться лишь несколькими играми, однако все поменялось с выходом TES IV: Oblivion в марте следующего года, когда игроки осознали всю силу и мощь консолей следующего поколения. Обширный и невообразимо детальный мир Oblivion поразил всех превосходной графикой, технологиями HDR и особенно Radiant AI, позволившей NPC, по сути дела, создавать полную иллюзию жизни. Взятые вместе, они позволили раскрыть перед игроками совсем иной подход к ролевым играм.

На пять лет Bethesda покинула Тамриэль, оттачивая свои навыки в постапокалиптическом Fallout 3. Многие технические новшества перекочуют и в Скайрим, к тому же Bethesda Game Studios провела реорганизацию и развила все те компоненты, что позволят команде создать продукт качественного нового уровня.

Creation Engine

По сравнению с Киродиилом, гористая местность Скайрима сурова. Но это не помешает созданию поистине захватывающих видов. Чтобы получить разнообразный ландшафт с горными массивами, густыми лесами, певучими ручьями и могучими водопадами, ледниками и снежными тундрами, Bethesda возвратилась к тому, с чего начинала, переписав весь геймплейный опыт. В результате этого появился Creation Engine and Kit.
«Основными задачами для нас были тщательная прорисовка удаленного ландшафта и вопрос, как его детали будут изменяться по мере приближения камеры», — объясняет Тодд Говард.

Дальность прорисовки позволяет создавать пейзажи, достойные фото-открыток, однако взгляд игрока не всегда устремлен на горизонт. Чтобы придать окружению еще большую реалистичность, разработчиками был сделан акцент на переходах света и тени. «Поскольку наши территории огромны, все освещение делается динамичным. Что-то подобное мы пытались сделать с некоторыми объектами в прошлом, теперь же затенение будет абсолютно на всех, усиливая эффект присутствия», — говорит Говард.

Большая часть окружения выглядит по настоящему дикой и необжитой благодаря полностью измененной системе растительности. В предыдущей части для генерирования лесных массивов использовалась технология SpeedTree. Для Скайрима же была создана новая платформа, позволяющая художникам строить деревья абсолютно любого типа и вида, и изменять их как нужно. Теперь можно реализовать даже колебания отдельных ветвей под воздействием ветра, и двигаться они будут абсолютно независимо.

Учитывая северное расположение и экстремальный перепад высот местности, климат Скайрима более снежный по сравнению с Киродиилом. Поначалу Bethesda собиралась использовать шейдеры для отображения осадков, но потом оказалось, что снег покрывает разные объекты одинаково. Вместо этого разработчики построили совершенно новую систему распределения осадков, зависящую от рельефа и форм предметов.
До выхода Скайрима еще целых десять месяцев, но уже сейчас игра выглядит потрясающе. И все благодаря Creation Engine. Поведение персонажей также подверглось изменению с помощью Radiant AI.


Radiant AI

Внедренная в Oblivion, система Radiant AI имела большое значение в построении реалистичного поведения персонажей. Если вы наблюдали за ними, то наверняка заставали их за завтраком, работой или приготовлениями ко сну.

На самом деле, эта технология симуляции не была слишком сложной. Можно было создать лишь пять-шесть задач, которые могли выполнять NPC. В Скайриме персонализация будет учитывать больше нюансов в действиях горожан.

Больше вам не встретятся бесцельно шатающиеся по площадям персонажи. Дабы наполнить города активной деятельностью, Bethesda добавила в них фермы, шахты и фабрики. Теперь каждый NPC будет ежедневно занят определенной работой. В демо мы увидели деревушку, жители которой рубили лес, сновали у лесопилки и перемещались по городу с товаром.

Улучшенная технология Radiant AI также позволит персонажам решать, как реагировать на все ваши действия. В зависимости от того, поможете вы ему или наоборот вторгнетесь в чей-то дом, персонажи будут испытывать разные чувства. Если вы друг NPC, он может предложить вам кров посреди ночи, если же враг — будет выгонять вас. «Он даже позволит съесть яблоко со своего стола, но если вы будете размахивать перед ним оружием и крушить все подряд, вам несдобровать», — поясняет Тодд.

Havok Behavior

Гибкость настройки Oblivion и Fallout 3 позволяла создавать весьма реалистичную картину любого пространства, но механические и порой аляповатые анимации персонажей убивали все напрочь. Зная все связанные с этим проблемы, Bethesda обзавелась новой технологией Havok Behavior, чтобы наделить живность и всевозможных существ надлежащими чувствами движения.
«Мы отслеживали определенные решения в анимации, и мне кажется, Скайрим — первая игра, где будут использоваться какие-то наработки», — поведал Тодд Говард.
Havok Behavior — гибкий анимационный инструмент, позволяющий разработчику быстро набросать и просмотреть новые типы анимаций, соединить их парой щелчков, и все это не затрачивая огромных усилий. Bethesda использует эту технологию для придания уникальных черт характеру, походке и способу передвижения каждого существа. Теперь можно различить ходьбу, пробежку и быстрый бег, и эти различия помогают, к примеру, рассчитать тактику в начале боя, сделать выбор, от какого лица его вести. «Мы определенно продвинулись в области ведения боя [от третьего лица]», — говорит Говард.
Улучшенная привязка анимации и ее разнообразие избавило нас он неуклюжей камеры диалога, ставившей игру на паузу и растягивавшей лицо собеседника на весь экран. Теперь камера остается в том же положении, что и при исследовании мира и боевых действиях, игроки не стеснены в своем обзоре. Вместо этого, камера свободно следует за вами, позволяет вести обсуждение, не отвлекая дурацкими планами. Например, хозяин таверны, может говорить с вами и одновременно чистить утварь, перемещаясь от стойки к стойке. Лесоруб, не отвлекаясь на повороты к вам, будет заниматься своей работой, и обратит внимание на вас лишь во время торговли.
Наверное, самые впечатляющие способности Havok Behavior были применены к анимированию драконов. Кропотливая работа Bethesda, дабы придать им действительно внушительный и грозный вид, их крыльям и извержению огня. Ни одно из действий драконов заранее не запрограммировано, даже их рев.
С такой технологией разработчики могли бы подсунуть игроку любых мамонтов или огнедышащих драконов, не так ли? Однако на наш вопрос об этом, Говард скромно заметил: «Но мы еще не говорили о горах».

Radiant Story

Прежде чем приступить к созданию квестов, Говард и его команда размышляли о тех вещах, что полюбились им по предыдущим частям серии и другим проектам. Вспоминали даже случайные встречи, как в Fallout 3 и Daggerfall. Отталкиваясь от подобных моделей, решено было построить что-то подобное. Разработчики, несомненно, внесли свою лепту, но система Radiant Story позволяет еще более рандомизировать случайные встречи и поиски игрока, опираясь на его опыт. Вместо идущего цепочкой приключения, вас ждут миссии на основании вашего отыгрыша, прошлых и настоящих деяний.

«Раньше обычный квест на убийство выглядел так: нам просто дается жертва, которую нужно отправить на тот свет. Теперь существует некий шаблон, в котором можно распределить роли, место и цели убийства. Все будет зависит от вас самих. Возможно будет так, что придется убивать тех, с кем вы провели немало часов игры».

Тот же владелец трактира, будучи убитым вами, не исчезнет насовсем. Просто его место займет его сестра, которая будет знать убийцу в лицо, то есть вас. Однако не бойтесь, выданное мертвецом задание никуда не денется, лишь отношение к вам будет подорвано.

Radiant Story будет отслеживать локации, которые вы уже посетили, и направит вас, к примеру, за похищенным человеком, в определенное место. Это позволит избежать скучных блужданий по уже изведанным пещерам и темницам. Выбросив меч в центре города, будьте готовы встретить мальчугана, который поинтересуется, не вы ли его там обронили. А если вы достигли успехов в обращении с тем или иным оружием или заклинанием, встречный попросит вас обучить его или вызовет на бой.

Скайрим также отслеживает ваши отношения к другим. Помогите фермеру, и в дальнейшем ваша доброта будет вознаграждена. Некоторые NPC могут быть вашими компаньонами, если вам потребуется помощь в какой-либо ситуации.

Подобно Fallout 3 и Red Dead Redemption, вас ждут случайные события при исследовании местности. Можно наткнуться на священника, который расскажет о людях, попавших в ловушку. Или встретить мамонта, окруженного стаей хищников.

Скайрим еще разрабатывается, однако уже можно с уверенностью сказать, что с подобными технологиями Bethesda установит качественно новый уровень ролевых игр.


Всего комментариев: 3
Странник (04.02.2011 в 22:01) #3 Спам
avatar Разрабы посторались на славу.
Ответить Like | 0
immportal (23.01.2011 в 16:43) #2 Спам
avatar нз))
DartrinG (23.01.2011 в 11:58) #1 Спам
avatar Спасибо огромное за информацию immportal! happy
Ответить Like | 0
avatar