Наше ФРПГ участвует в РПГ ТОПе. Помоги нашей игре своим голосом. Информация находится на данной странице.
Страница 1 из 11
Форум » Вселенная Fallout » Fallout 3 » Обсуждение, вопросы по игре » Об игре
Об игре
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:35 | Сообщение # 1
32767
3556
Описание:

Инженеры Vault-Tec работали не покладая рук, чтобы вы могли наслаждаться интерактивным видом жизни на Пустошах, не покидая комфорта убежища. Это обширный мир, уникальная боевая система, потрясающе реалистичное изображение, тонны возможностей выбора для игрока, неподражаемый надор динамичных персонажей. Каждая минута - это отчаянная схватка на выживание против ужасов внешнего мира: радиации, супермутантов, враждебных порождений мутации. От Vault-Tec - разработчика постъядерных симуляторов № 1 в Америке!
Сюжет:

Убежище 101 – жемчужина Пустошей. Целых 200 лет Убежище 101 верно служило выжившим обитателям города Вашингтона и бывшего округа Колумбия, ныне известного как Столичная пустошь. Хотя мировая ядерная война 2077 года оставила США практически в руинах, жители Убежища 101 наслаждаются жизнью, свободной от непрерывного стресса внешнего мира. Гигантские насекомые, налетчики, работорговцы - и даже супермутанты! - не в силах справиться с великолепными технологическими достижениями Vault-Tec. Но одним не столь прекрасным утром вы просыпаетесь и обнаруживаете, что ваш отец непонятно почему отверг авторитет Смотрителя, комфорт и безопасность Убежища 101 и ушел неведомо куда. И тогда вы покидаете свой дом, выходите из Убежища под безжалостное солнце Пустошей и отправляетесь искать отца... и правду.
Основные особенности:

* Неограниченная свобода! – Наслаждайтесь видами и звуками обширной Столичной пустоши! Своими глазами посмотрите на великие памятники Соединенных Штатов, втоптанные в постапокалиптическую пыль! Ваш выбор определит не только вашу судьбу, но и судьбу мира. И не забывайте поглядывать на радиометр!
* Ролевая система S.P.E.C.I.A.L.! – Инженеры Vault-Tec воплотили в жизнь новейшие достижения в области моделирования человеческих способностей – ролевую систему SPECIAL! Используя новые разработки очков способностей, SPECIAL позволяет реализовать неограниченную индивидуализацию вашего персонажа. Также предусмотрен большой набор качеств и навыков с великолепным выбором эффектов!
* Фантастическая камера! – Кудесники из Vault-Tec снова совершили невозможное! Вы более не скованы единственно возможным видом, а можете смотреть на мир как от первого, так и от третьего лица. Настраивайте свои глаза одним нажатием кнопки!
* Могущество выбора! – Кем вам угодно быть сегодня - отъявленным злодеем или добрым самаритянином? Выберите сторону или храните нейтралитет, как вам нравится. Каждая ситуация может быть разрешена множеством способов. Ваш выбор, как вы будете решать свои проблемы: просто добрым словом или же добрым словом и плазменной винтовкой.
* Система V.A.T.S.! – Система наведения V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) для вашего Pip-Boy модели 3000 поможет повысить ваши шансы в бою! V.A.T.S. позволяет остановить время в бою, целиться в определенные части тела противника, формировать очередь атак - и просто дает вам шанс эффективно выпустить свою агрессию. Обрушивайте на врагов ливень смерти и разрушения с помощью Vault-Tec!
* Непревзойденный искусственный интеллект! – Компания Vault-Tec хорошо понимает, что ключ к возрождению цивилизации после мировой ядерной войны - это люди. Наши лучшие умы объединили усилия, чтобы предоставить вам новейшую версию Radiant AI, симулятора межличностного взаимодействия №1 в Америке. Мимика, жесты, уникальные диалоги, естественное поведение - все это, объединенное с другими новинками от Vault-Tec, дает невероятные результаты.
* Ослепительная красота!* – Никогда раньше суровая реальность постъядерного мира не была представлена с таким качеством и разрешением картинки. От бесплодной Пустоши до полных опасностей офисных зданий и туннелей метро, до отвратительной гнилой плоти на лице мутанта.



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:37 | Сообщение # 2
32767
3556
Игровые персонажи

Nate Purkeypile
Level Designers

Меня зовут Нат Перкипайл, я художник Fallout 3. Мои главные обязанности в проекте - крупные локации, освещение и создание инструментария для отдела дизайна уровней, с помощью которого этот отдел создает локации. Одна из основных причин, почему я всегда был фанатом серии Fallout - то, что этот мир всегда дает тебе создать собственную историю. Вместо того, чтобы втиснуть игрока в узкие рамки линейного сюжета, она позволяет вам гулять где угодно, и играть так, как заблагорассудится именно вам и вашему персонажу. Когда пришло время начать играть в Fallout 3, я решил посмотреть, насколько далеко я могу зайти с идеей не просто играть в игру, но отыгрывать своего персонажа. Каждый раз, когда я садился играть, пусть даже я уже выучил наизусть все закоулки, я получал массу удовольствия, и каждое прохождение было совсем непохоже на все остальные.

Эдвард-людоед

Эдвард всегда дружил с легким оружием и прекрасно его чинил. Ребенком, в Убежище, он всегда мечтал, что когда вырастет, станет героем, и папа будет им гордиться. Сначала он просто был хорошим парнем, который бродил по пустошам, любуясь всеми их чудесами. Поскольку он большей частью просто шатался по свету и не выполнял никаких конкретных квестов, с ним эпизодически случалась лажа. Вот бросит он гранату, а кто-то, кому там вообще быть не положено, случайно от нее погибнет. В конце концов у него появилась репутация не очень хорошего человека. Это его очень огорчало, потому что он-то считал себя героем пустошей. Он специально все время брился, потому что бороды - для злодеев. По крайней мере он так считал.
Dev Diary 7

В один прекрасный день за ним стали отправлять убийц. К тому моменту Эдвард уже совсем-совсем хорошо владел легким оружием, а поскольку чинить его он тоже умел прекрасно, у него набрался солидный арсенал. Короче, они наехали на крутого пацана с кучей лишних крышек. Тогда-то все и пошло кувырком. Хотите злодея, значит? Так вы получите злодея! Он вступил в команду работорговцев, отпустил бороду и начал красть. И решил, что больше не будет героем.
Dev Diary 7

Чем больше он совершал преступлений, тем больше ему это нравилось. А чем больше он убивал людей, тем больше становилось его состояние. И однажды он сделал удивительное открытие: оказывается, люди - это вкусно! Он перестал есть всякие там сахарные бомбочки - зато уписывал за обе щеки каждого человека, которого убивал. И даже когда был сыт, все равно хотя бы надкусывал - просто назло. Но все равно иногда люди по ошибке принимали его за героя. Как-то он набрел на лагерь супермутантов и всех их перестрелял, и пленники обрадовались: "Спасибо тебе, добрый человек, ты спас меня!" Откуда им было знать, что он поубивал всех мутантов только для того, чтобы вкусно покушать?
Dev Diary 7

К концу своих приключений он был богаче, чем мог и мечтать. На пустошах было полно оружия и патронов, которыми он прекрасно умел пользоваться, потому ему не приходилось тратить деньги ни на что. Он просто выносил город за городом, и у него становилось все больше и больше денег. Пустоши получили своего злодея.

Боб, добрый алкоголик

Когда он был маленьким, папа давал ему виски, чтобы ребенок не плакал по ночам. Его папа был великий человек и научил его жить по чести, но Боба всегда тянуло к бутылке. В Убежище это не было проблемой, потому что пить там было почти нечего. Но вот на Пустошах выпивки было много... слишком много. Но однажды Боб понял, что его спасение - в пиве. Если от пива его кувалда бьет сильнее, значит, он выпьет все пиво, которое сможет найти, и будет громить злодеев своей кувалдой.
Dev Diary 7

В бою ему всегда доставалось несладко, потому что он был слишком упрям и из принципа не пользовался ничем стреляющим, но он всегда выкарабкивался. Иногда в разгар битвы силы покидали его, но у него всегда была наготове еще одна бутылка пива. Оно возвращало ему силы, и он снова готов был к подвигам. Медленно, но уверенно он зарабатывал уважение людей и обзаводился более качественным снаряжением. Но все равно стволы он презирал, поэтому по-настоящему хорошее оружие было ему недоступно. Однажды он случайно нашел теплую шапку. Она ему очень понравилась, потому что он рано начал лысеть. Потому, в частности, он и бороду отпустил, чтобы все видели - он по-прежнему мужчина. Большая часть его денег уходила на врачей, поэтому большого богатства он так и не скопил. Но всегда знал, что поступает правильно.
Dev Diary 7




 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:37 | Сообщение # 3
32767
3556
Стэнли, трусливый невротик

Стэнли не всегда был трусом, но однажды, когда ему было десять лет, папа заставил его убить радтаракана. Он правда не хотел, но папа запер его на нижнем уровне убежища и не выпускал, пока мальчик наконец не убил несчастное беззащитное животное. В тот день он дал себе клятву, что никогда больше никого не будет убивать. Ни за какие деньги. И ни за какие обиды. Это был трудный путь, но Стэнли удалось его пройти. Он дни и ночи напролет учился выпутываться из трудных ситуаций при помощи слов и стал настоящим спецом по компьютерам, взлому замков и скрытности. Ведь он понимал - иногда одних слов недостаточно.
Dev Diary 7

Первое, что выяснил Стэнли, оказавшись на Пустошах - что вокруг полно козлов. Куда бы он ни пошел, за ним всегда кто-то гонялся. Он так и не понял почему, зато понял, что бегает гораздо быстрее, чем они. Если его замечали, он перелезал через камни и улепетывал во все лопатки. В конце концов от него отставали. В конце концов, у них не было таких же твердых убеждений. А к тому же они неправильно питались и напяливали на себя целую кучу железок, что мало подходит для бега на длинные дистанции.

Но иногда, когда он не знал расклад, эта стратегия давала сбой.
Dev Diary 7

Он обнаружил, что хотя все вокруг сумасшедшие кровожадные козлы, у него получается добиваться результатов и никому не вредить. Пусть он и избегал всех конфликтов как огня, в конце концов он стал очень талантливым парнем. Он вскрывал самые сложные замки, взламывал любые компьютеры и мог прошмыгнуть мимо (почти) кого угодно. Он хотел объяснить людям на Пустошах, что насилие - это не ответ, но его не слушали. От этого ему становилось грустно, поэтому он просто бежал дальше.
Dev Diary 7

Кэти Железный Кулак

С раннего детства она думала, что вокруг нее одни слабаки и трусы. Они все были помешаны на пушках, но она-то знала - это потому, что они просто не умеют драться по-настоящему. И она решила доказать им, что можно и без пушки стать героем Пустошей. Все решили, что она просто дура, ну она и ушла из Убежища, чтобы показать им, насколько они неправы.
Dev Diary 7

Мир снаружи был жесток и суров - и начал с того, что обильно угощал ее пулями. Ей было очень трудно найти для себя подходящее снаряжение, потому что все вокруг слишком любили пушки, поэтому ей пришлось искать себе экипировку у торговцев. Но несмотря на это она быстро встала на ноги и стала побеждать, даже вооруженная одним только кастетом. Она была исключительно ловкой, сильной, и у нее был железный кулак. Поэтому ее удары могли уничтожить кого угодно - даже бешеного брамина, если вдруг подвернется.
Dev Diary 7

Ей часто доставалось в бою по первое число, но она возвращала это врагам с очень большими процентами. Неважно, насколько диким было это зрелище - кидаться с кулаками на автоматчиков - но результаты были на удивление хорошими. В конце концов она обзавелась гранатометом, но скорее для прикола. Ей вполне хватало и кулаков. Поскольку она не потратила ни одного патрона, она быстро разбогатела и могла позволить себе что угодно - включая сколько угодно так нужных ей стимуляторов. Она стала героиней и помогала людям на всех Пустошах. Так она доказала дуракам из Убежища, что все, что тебе на самом деле надо - это железный кулак и железная храбрость.
Dev Diary 7

Страхолюдина, женщина с рыбьим лицом

Страхолюдина, женщина с рыбьим лицом, родилась такой уродиной, страшнее которой не было во всем Убежище. Некоторые даже думали, что она мутантка, но на самом деле она была просто уродина. Поскольку ее никто не любил, она замкнулась в себе и все время возилась с энергооружием и замками - либо пряталась по закоулкам. Она была очень ловкой и умной, несмотря на чудовищную форму головы. На Пустошах первое время ей приходилось очень несладко. Там все были помешаны на древнем пулевом оружии, и ей приходилось все свои крышки тратить на батарейки для своих редких стволов. Все считали ее дурой - разве умный человек будет пользоваться такой техникой в мире, где воды-то не хватает? Но она знала, что в один прекрасный день ее энергооружие превратит их всех в лужицы. Надо только немножко потерпеть.
Dev Diary 7

Она тщательно исследовала все закоулки Пустошей. Со временем оружие у нее становилось все лучше и лучше, а патронов все больше и больше. В конце концов она перестала тратить все деньги на снаряжение и начала их зарабатывать. Часть денег она пустила на стильную стрижку и модные очки. Теперь она была уже не уродиной с рыбьим лицом и разорительной пушкой, а психованной телкой с лицом джокера и одной из лучших пушек на Пустошах. Теперь все знали имя "Страхолюдина" и трепетали перед ним!
Dev Diary 7

К тому моменту она осталась совершенно одна. Она не старалась специально делать зло - она всего лишь хотела побольше денег и поменьше общения. Людей она ненавидела - они всегда издевались над ее чудовищно большим ртом и крошечными глазками. В детстве у нее был плюшевый мишка, которого она обожала, но в конце концов он потерялся. Поэтому она принялась искать плюшевых мишек по всем пустошам, надеясь когда-нибудь найти своего. Еще она любила своего плюшевого песика по имени Капитан Пикуль, которого купила для дома. В итоге ее приключения принесли ей очень неплохое состояние. Ей всегда было очень трудно, потому что ей всегда нужно было все самое редкое, но в конце концов она могла без труда выносить целые шайки супермутантов. В этот момент она была готова начать свое последнее приключение - отправиться на поиски легендарного Рокополиса.
Dev Diary 7



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:38 | Сообщение # 4
32767
3556
Как мы обрушивали небо на землю: Дизайн уровней Fallout 3

Дизайнеры уровней Fallout 3
Level Designers
Слева направо: Фил Нельсон, Джесси Такер, Джефф Брауни, Джоэл Берджесс, Дэрил Брайнер

Fallout 3 стал первым проектом Bethesda Game Studios, у которого с самого начала была отдельная команда дизайнеров уровней. Благодаря этому ресурсы мы могли еще выше поднять планку дизайна. Мы быстро поняли, что для этой игры одна из наших масштабных задач - бросить вызов традиционному для жанра RPG разделению локаций на города, дикие местности и подземелья. Поставив себе такую задачу, мы активно стремились размыть эти линии и создать мир, который был бы одновременно правдоподобен, непредсказуем и самое главное - увлекателен.

Вашингтон стал естественным выбором для развития событий игры. Несмотря на все свое архитектурное великолепие и общественную значимость, наша столица на удивление обойдена вниманием в компьютерных играх. Мы решили, что раз мы там живем, то нам сам бог велел этим заняться. И во многих отношениях такой выбор места оказался просто находкой. Столица Соединенных Штатов насыщена образами и символами, которые в апокалиптическом разрезе играют еще сильнее. Это город с прекрасной в своей уникальности архитектурой, каждый дом в котором имеет свое неповторимое очарование. Тех из нас, кто не живет в самом городе, от центра отделяет всего лишь короткая поездка на метро, поэтому источник вдохновения всегда рядом.

При всем своем великолепии округ Колумбия поставил перед нами ряд дизайнерских проблем, с которыми мы никогда не встречались раньше. Уже из ранних прототипов стало ясно, что просто построить город в открытом мире - это не только кошмар с точки зрения быстродействия, но такой дизайн не даст нам реализовать те сценарии геймплея, которые нам так нравились. Мы также изучали другие игры с открытым миром, такие как GTA и Crackdown, с крупными, открытыми городами - и такие игры диктуют игроку совсем не ту манеру передвижения по миру, как хотелось бы для Fallout 3. Здесь у игрока нет ни быстрой машины, ни сверхчеловеческой прыгучести. Нет, исследователи развалин столицы должны заниматься своими исследованиями неторопливо и основательно, и мы хотели привлечь внимание к масштабу разрушений в когда-то великом городе. Для этого мы стремились объединить визуальный аспект дизайна уровней в шутерах "от первого лица", таких как Doom 3 или Call of Duty 2, с первопроходческим аспектом таких игр, как Beyond Good and Evil или вся серия Zelda. Эти источники вдохновения, вместе с нашими собственными амбициями для этой игры, помогли выработать принципы дизайна уровней в Fallout 3.

Нашей целью в отношении Вашингтона никогда не было воссоздание города улица за улицей - мы хотели сохранить его дух. Вселенная Fallout ответвилась от нашей много лет назад и к моменту апокалипсиса ушла далеко в будущее. Хотя значительная часть городского ландшафта осталась узнаваемой, этот вариант Вашингтона весьма отличается от того, который мы знаем. Основные точки и исторические памятники остались, как были. Монументы в Молле на месте, можно осмотреть часть канала. Арлингтонское кладбище находится к западу от реки Потомак, за мостом Кей-Бридж. А вот сам город, окружающий эти основные точки, стал гораздо более плотным и мрачным. Кроме того, очевидно, что в ядерной войне 2007 года Вашингтон стал одной из основных целей для межконтинентальных ракет. Катастрофические разрушения, вызванные ядерной бомбардировкой, сделали исследование окрестностей трудным и опасным делом даже через двести лет. Значительная часть города просто недоступна, а ориентирование в руинах часто требует прохода через, казалось бы, совершенно не связанные друг с другом зоны - например, можно пролезть по обвалившемуся туннелю метро, попасть в подвал офисного здания и выйти наружу в городском парке или в воронке от бомбы.
DC Metro Tunnels

Так что, вместо того чтобы делать Вашингтон огромным открытым комплексом на карте мира, мы решили сосредоточиться на отдельных участках и районах города. Каждый из этих районов - отдельная большая область под открытым небом. Благодаря этому мы смогли четко обрисовать облик каждого района и откалибровать игровой процесс. Кроме того, чтобы перейти из одного района в другой, игрок должен путешествовать по опасным подземным туннелям, так как множество улиц на поверхности полностью погребены под обломками.

Районы Вашингтона столь уникальны и многообразны, что было трудно выбрать те, которые мы хотим воссоздать. Очевидным выбором здесь были Пенсильвания-Авеню и Национальный Молл, а также нас пленил исторический облик Джорджтауна и Дюпон-Серкл. Также вы можете посетить менее знаменитые районы, такие как жилой район Сьюард-Сквер в восточной части города или более современный Фоллз-Черч. Благодаря характеру таких районов найти вдохновение было просто. Когда дизайнеру уровней назначали район, можно было изучить его историю и определить особенности. Часто трудность была не в том, чтобы найти какую-то особенность, а в том, чтобы выбрать немногие особенности из многих. Когда ты пытаешься воссоздать дух какого-то места, ничто не заменит визита туда в реальности.



 
VoidWalker OfflineДата: Вторник, 08.12.2009, 22:38 | Сообщение # 5
32767
3556
Во время работы над Fallout 3, особенно при обсуждении Вашингтона, одной из ключевых фраз была связность. Мы всеми силами стремились избежать дизайнерской ситуации, когда игрок разведывает уровень, вычищает его, а потом вынужден долго топать обратно по пустым коридорам. Для Вашингтона правдоподобие мира требовало того, чтобы войти в район и выйти из него можно было несколькими путями. Мы создавали альтернативные маршруты, которые вели обратно к выходу кружным путем, либо - особенно в Деловом центре - выводили игрока в совершенно новую локацию. Это позволило элегантно избежать возвращения обратно по собственным следам, но осложнило выстраивание примерно одинакового баланса сложности геймплея независимо от того, какой путь выберет игрок. Город пронизан десятками таких маленьких и многообразных маршрутов. Подобные внутренние локации стали жизненно необходимыми при дизайне города, потому что они благодаря наличию нескольких входов и выходов позволили нам связать районы друг с другом в сложную сеть обрушенных туннелей и строений.
Level Designers
Так прорабатывались связи между различными локациями Вашингтона.

Основное из таких связующих звеньев - это метро, когда-то управлявшееся вымышленной организацией DCTA. Мы создали довоенную сеть станций и путей, примерно соответствующую метрополитену реального Вашингтона, и использовали ее для создания путевого и станционного хозяйства DCTA. Хотя многие туннели завалило и станции стали недоступны, игрок все же может использовать их как ориентиры, чтобы передвигаться по внутренностям города. Самая большая непрерывная сеть туннелей позволяет добраться практически до любого района, не поднимаясь на поверхность - по заброшенным путям, заваленным подвалам и естественным пещерам, вскрытым при обрушении подземки. Это также помогло нам выстроить контраст между надземным и подземным миром Вашингтона в игровом процессе. В то время как руины Вашингтона заполнены супермутантами и наемниками, подземные локации служат убежищем для более слабых обитателей этого мира, таких как дикие гули и радтараканы, хотя в тесноте избежать столкновения с врагом гораздо труднее.

Город также наполнен локациями, которые не были специально предназначены для того, чтобы соединять различные районы. Эти уровни можно обнаружить, только глубоко закопавшись в руины города, и здесь вы найдете ряд побочных квестов, отсылок к классической вселенной Fallout и скрытых угроз. При разработке уровней для Fallout было также очень важно обеспечить, чтобы каждое место, от полномасштабных подземелий до крошечных лачуг или туннелей, было в чем-то уникальным. Это ответ на нашу собственную критику Oblivion, которую потом высказывали многие фанаты игры - о массовом копировании подземелий. Хотя мы не можем не использовать графические ресурсы снова и снова при создании игры таких размеров, мы специально доводили до ума каждую локацию вручную силами как дизайнеров уровней, так и художников. Небольшие детали, такие как отказ от абсолютно точного копирования или даже небольшие различия в расположении хлама на столах, очень многое делают в плане разнообразия и предотвращения усталости игрока.

При таком многообразии взаимосвязанных локаций - больших районов под открытым небом, маленьких соединительных туннелей, полномасштабных уровней для исследования - Вашингтон становится просто необозримым. В какой-то степени так и задумано. От игрока не требуется "пройти" Вашингтон в смысле традиционного прохождения уровня в игре. У руин делового центра нет четкого начала и конца, а полный размер игрового мира поначалу неясен игроку. Локации должны быть интересны независимо от того, откуда игрок пришел, что у него с собой и что он умеет. Такие нелинейные локации легко могут превратиться в лабиринты, что способствует развитию бдительности и поиску возможности срезать путь. Эти и другие общие вопросы дизайна уровней стали особенно ярки и требовали массы дополнительного внимания. Но еще труднее было не просто создать добротный геймплей в Вашингтоне, а связать весь регион в единое целое.

Это, возможно, было нашей самой сложной дизайнерской задачей: как донести до игрока, привыкшего "проходить уровни", что Вашингтон слишком велик для того, чтобы прочесать его за один присест?

Мир игры наполнен крошечными подсказками, которые стараются навести игрока на мысль вернуться к ним попозже. Большинство игроков быстро понимают, что мир игры очень велик. Диалоги подчеркивают, что город огромен и опасен. Связные участки, как правило, очень невелики и носят такие имена, чтобы подчеркнуть, что это не обособленные полномасштабные уровни, в то время как у "нормальных" крупных уровней имена уникальны и более осмысленны - например, Технический музей или Капитолий. Экспедиции в сердце города также, как правило, гораздо труднее, чем случайные встречи на пустоши в окрестностях Убежища 101, начальной точки для игрока. "Недопрокачанные" персонажи скорее всего будут то и дело бегать домой зализывать раны, если слишком глубоко закопаются в постапокалиптический Вашингтон. Также в руинах масса исследуемых маркеров, отображаемых на карте. Каждый из них представляет собой точку для быстрого путешествия, чтобы вернуться потом, а также дает небольшую награду в виде опыта за нахождение. Эти подсказки служат своего рода дополнительной системой контрольных точек, напоминая игроку, что он может отправиться в город, продать свои находки и отоспаться, а потом быстро вернуться сюда и продолжить исследование руин столицы.
DC

Мы также наполнили Вашингтон небольшими историями, чтобы мир стал насыщеннее. Эти истории - побочные квесты от наших дизайнеров квестов, традиционные уровни с собственными секретами или многочисленные терминалы, заметки и аудиозаписи. Fallout - это мир, насыщенный недосказанными историями о жизнях, оборванных ядерным Холокостом, а также о тех, кто имел несчастье выжить и потом кое-как перебивался в сгоревшем мире. Когда в вашем распоряжении имеется такой глубокий колодец, из которого можно черпать вдохновение, количество и разнообразие таких историй ограничено только временем. Вашингтон полон подобных историй, которые рассказываются в текстах, диалогах или менее очевидными средствами.

Письменность - могучий и прямой инструмент для того, чтобы рассказывать истории. Однако дизайнеры уровней чаще прибегают к другому языку, языку окружения. Работая над каждым местом игры, даже самым незначительным, мы спрашивали себя: почему это здесь и что здесь произошло? Даже в случаях, когда эта история не доводится до игрока напрямую, она определяет даже второстепенные решения по дизайну уровней и придает местности достоверность. Одинокая могила, куча человеческих останков или давно заброшенный аванпост вносят свой вклад в атмосферу и осмысленность мира - без единого написанного слова. Эти маленькие истории работают как на правдоподобие мира, так и на уникальность впечатлений от игры в Fallout 3. Они разбросаны по миру так, чтобы обогатить игровой процесс новыми деталями и не дать игре слиться в невнятный ком однообразия.

Разрабатывая уровни для Fallout 3, мы поставили себе задачу стирания граней, и создание Вашингтона стало нашим величайшим экспериментом, который наложил отпечаток на все детали нашего ремесла, от малого до великого. Мы надеемся, что это немного изменит ваши представления о жанре RPG и игровых мирах в целом. Когда вы впервые выходите за порог безопасного Убежища и окунаетесь в развалины мегаполиса, держите ушки на макушке и берегите спину. Пустоши опасны, да, но руины - это совершенно новая статья. Когда вы вынырнете с другой стороны, обязательно расскажите нам о своих впечатлениях.



 
Baron-Kristian OfflineДата: Четверг, 25.02.2010, 21:48 | Сообщение # 6
Барон
21
368
Очень интересно.:)
Надо будет поиграть.


 
DartrinG OfflineДата: Воскресенье, 23.01.2011, 15:06 | Сообщение # 7
Чемпион Арены
707
1162
Игра среднячок обла лучще!

 
mishkinoff OfflineДата: Вторник, 29.01.2013, 00:40 | Сообщение # 8
Путник
0
5
лучшая игра
eva1wee2832@list.ru
 
Iwand OfflineДата: Четверг, 14.08.2014, 18:58 | Сообщение # 9
3066
1739
Замечательная игра. Бесспорно в лучшей десятке игр РПГ.
Как -то хотел пройти еще раз...однако вот какое тут обстоятельство..., если вникать в глубину игры, то вот што получается... тот драматизм, что кроется в самых закоулках Пустоши...не дает спокойно играть...постоянное напряжение... wacko
 
про100_Санёк OfflineДата: Пятница, 03.04.2015, 18:53 | Сообщение # 10
Мародер
43
41
Прочитал это - стал смотреть на Фаллаут по другому

Эй, ты! Да, ты! Скуума нужна? Или лунный сахар?
 
Blum OfflineДата: Пятница, 31.07.2015, 15:38 | Сообщение # 11
Мародер
3
31
Игра классная стоит по играть
 
Форум » Вселенная Fallout » Fallout 3 » Обсуждение, вопросы по игре » Об игре
Страница 1 из 11
Поиск:

Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Самые активные Новые участники
Тема: Проведение Квес... (199)
Тема: Go_ATOM (17)
Раздел: Профайлы

Тема: Владение Фолкри... (701)
Раздел: Фолкрит

Тема: Вайтран (446)
Раздел: Вайтран

Тема: Akyla (235)
Раздел: Профайлы

Тема: Tes-Game-Чат №2... (4093)
Раздел: TES-Чат

Тема: Дикие территори... (1)
Тема: Пиршественный з... (181)
Раздел: Волкихар

Тема: Набор в локализ... (303)
Раздел: Вакансии

Тема: ФРПГ - Обсужден... (8518)
Тема: Вопросы по реда... (1373)
Раздел: Creation Kit

Тема: Что пришло в го... (642)
Тема: Крепость Вайтар... (0)
Тема: TES ЧАТ №13 (9999)
Создал: Фiкс

Тема: Прокоментироват... (9999)
Создал: Miss

Тема: ДОСЧИТАЙ ДО 10 ... (9999)
Создал: Фантом

Тема: Ассоциации (9999)
Создал: VoidWalker

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Dominus

Тема: Что пришло в го... (9999)
Создал: Alex_B95

Тема: Tes-Game-Чат №2... (9999)
Создал: UragGro

Тема: TES ЧАТ. RELOAD... (9999)
Создал: Enio

Тема: TES ЧАТ 4 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 5 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 6 (9999)
Создал: Razorscramble

Тема: TES ЧАТ 7 (9999)
Создал: RRjasja

Тема: TES ЧАТ 8 (9999)
Создал: RRjasja

  • Лангместур (34703)

  • Фiкс (33133)

  • ApostaL (25166)

  • УбиВаюЩиЙ_ТиХО (23338)

  • RRjasja (19346)

  • Фырка (18974)

  • Alex_B95 (18618)

  • Dead_Knight_of_Tamriel (17800)

  • Akyla (17515)

  • Enio (14164)

  • Baal (12389)

  • The_Fringe (10994)

  • Heckler_Koch (10682)

  • Кай (10490)

  • Argonian (9722)

  • Slenderman (9011)

  • Рафнир (8925)

  • Razorscramble (8919)

  • _ENOT_ (8876)

  • Dominus (8754)

  • FalinCheshire (Воскресенье, 02:36)

  • RevanSan (Воскресенье, 02:32)

  • 8mir (Воскресенье, 02:09)

  • Dred987 (Воскресенье, 01:46)

  • Alex20042016 (Воскресенье, 01:41)

  • Лазурна (Воскресенье, 01:08)

  • Фуфелок1 (Воскресенье, 00:49)

  • Cutes (Воскресенье, 00:45)

  • bsnshee_03 (Воскресенье, 00:13)

  • Vladecmolodec (Воскресенье, 00:08)

  • vesp (Суббота, 23:20)

  • волк128 (Суббота, 22:29)

  • spawn073 (Суббота, 22:25)

  • MobileVivid (Суббота, 21:40)

  • mikl_faraday (Суббота, 21:31)

  • Farnax (Суббота, 21:30)

  • 85471234 (Суббота, 21:19)

  • алистермакс (Суббота, 21:05)

  • Хикари (Суббота, 20:38)